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Zustände

Zustände beeinflussen die Fähigkeitsproben eurer Charaktere oder können ihnen oder euren Gegnern Schaden zufügen. Ein Zustand kann durch die SL entfernt werden, wenn er keinen Sinn mehr ergibt.

Es gibt verschiedene Arten von Zuständen, die euren Charakteren bei ihren Abenteuern begegnen werden. Zustände, egal welcher Art, können weitere Anforderungen haben, um sie zu erzeugen, zu nutzen oder zu entfernen.

Verbindlichkeit

Zustände sind immer als wahr und verbindlich zu betrachten. Das bedeutet, dass ein Zustand, den ein Charakter oder ein NSC besitzt, unmittelbare Auswirkungen auf dessen Handlungen hat. Wenn ein Charakter beispielsweise den Zustand „Gefesselt“ hat, kann er keine Aktionen ausführen, die durch diesen Zustand verhindert oder eingeschränkt werden. Der Charakter ist in seinen Bewegungen eingeschränkt und kann entsprechend keine Tätigkeiten ausführen, die Freiheit oder Beweglichkeit erfordern.

Dies gilt für alle Arten von Zuständen, unabhängig davon, ob es sich um Bonuszustände, Maluszustände, temporäre oder permanente Zustände handelt. Die Auswirkungen eines Zustands sind so lange aktiv, wie der Zustand besteht. Charaktere und NSCs sollten ihre Aktionen und Verhaltensweisen entsprechend anpassen, solange sie von einem Zustand betroffen sind.

Bonuszustände

Bonuszustände sind Punktepools, die eure Charaktere nutzen können, um misslungene Fähigkeitsproben dennoch zu schaffen und auszugleichen und damit die Erfolgschancen eurer Charaktere zu verbessern und schwierige Herausforderungen zu meistern. Seid kreativ bei der Erklärung, wie der Bonuszustand eurem Charakter in der gegebenen Situation hilft oder wie ihr ihn erzeugen möchtet, viele Boni helfen euch in verschiedensten Situationen. Denkt daran, dass ihr die Zustimmung der SL benötigt, um Bonuszustände einzusetzen oder zu erzeugen und sie immer das letzte Wort hat. Wenn es sinnvoll erscheint, können NSC versuchen, von Charakteren erzeugte Bonuszustände zu entfernen.

Bonuszustände sind definiert durch die Beschreibung, die Art, den ZWert (Zustandswert), temporär oder permanent und ggf. den SMod sowie der SG (Schwierigkeit).

Beispiel:
[Z] Magisches Schwert [Art: Bonus | P | ZWert: 1 | SMod: +1]
Hierbei handelt es sich um einen Bonuszustand mit der Beschreibung „Magisches Schwert“, er ist permanent „P“, mit einem Zustandswert „ZWert“ von „1“ und hat einen Schadensmodifikator „SMod“ von „+1“. Ein SC könnte diesen Zustand bspw. im Kampf nutzen, jemanden damit überzeugen oder beindrucken oder etwas zu Kleinholz verarbeiten.

Beispiel:
[Z] Gorak schuldet euch etwas. [Art: Bonus | T | ZWert: 3]
Hierbei handelt es sich um einen Bonuszustand mit der Beschreibung „Gorak schuldet euch etwas“, er ist temporär „T“, mit einem Zustandswert von „3“. Ein SC könnte diesen Zustand bspw. im Gespräch mit Gorak oder seinen Kumpanen nutzen oder jemanden damit einschüchtern.

Beispiel:
[Z] In die Blendgranate geschaut. [Art: Bonus | T | ZWert: 2 | SG: 3, 5, 8]
Hierbei handelt es sich um einen Bonuszustand mit der Beschreibung „In die Blendgranate geschaut“, er ist temporär „T“, mit einem Zustandswert von „2“ und einer Schwierigkeit von 3,5 und 8, er kann also von NSC oder Kreaturen entfernt werden. Ein SC könnte diesen Zustand bspw. bei einem Angriff oder der Verteidigung nutzen.

Beispiel:
[Z] Ein altes Buch über Götter. [Art: Bonus | T | ZWert: 2]
Hierbei handelt es sich um einen Bonuszustand mit der Beschreibung „Ein altes Buch über Götter“, er ist temporär „T“, mit einem Zustandswert von „2“. Ein SC könnte diesen Zustand bspw. bei einer Wissensprobe über alte Götter nutzen oder im Gespräch mit Priestern.

Beispiel:
[Z] Frostknöterich. [Art: Bonus | T | ZWert: 1]
Hierbei handelt es sich um einen Bonuszustand mit der Beschreibung „Frostknöterich“, er ist temporär „T“, mit einem Zustandswert von „1“. Ein SC könnte diesen Zustand bspw. dazu nutzen, einen Trank zu brauen oder als Zahlungsmittel.

Temporäre Bonuszustände erzeugen

Eure Charaktere können temporäre Bonuszustände erzeugen. Ihr könnt eine Fähigkeitsprobe gegen eine von der SL festgelegte, oder ausgewürfelte, Schwierigkeit durchführen oder müsst gegen die entsprechende Gefahrenstufe eines NSCs antreten, um einen temporären Bonuszustand zu erzeugen. Je nach Beschreibung des Bonuszustands, den eure Charaktere erzeugen möchten, kann die SL die Gefahrenstufe eines NSCs modifizieren.

Um einen temporären Bonuszustand zu erzeugen, erklärt ihr der SL, was euer Charakter vorhat und wie ihr daraus einen Bonuszustand erzeugen wollt, es kann auch helfen, den Charakterhintergrund entsprechend einzuweben. Wenn ihr ihre Zustimmung erhaltet, dürft ihr versuchen, den Bonuszustand zu erzeugen, indem ihr eine passende Fähigkeitsprobe macht.

Wenn die Fähigkeitsprobe ein Erfolg ist, habt ihr es geschafft, einen Bonuszustand zu erzeugen.

Gebt dem Bonuszustand eine passende, aber kurze Beschreibung und markiert ihn als temporär. Notiert alle 3 Einzelergebnisse der Fähigkeitsprobe als Schwierigkeit (nur wenn er tendenziell von NSC oder Kreaturen entfernt werden kann ). Fügt ihm dann einen ZWert hinzu, dieser ist das Ergebnis aus einem Wurf eures niedrigsten Würfels, anfangs ist das 1W4.

Temporäre Zustände bleiben so lange bestehen, bis ihr ZWert auf 0 sinkt, entweder durch das Einsetzen, durch NSC oder Kreaturen oder wenn sie einfach keinen Sinn mehr ergeben.

Temporäre Zustände können nicht im Nachhinein erzeugt werden, um eine vorherige Fähigkeitsprobe auszugleichen.

Anstatt einen neuen Bonuszustand zu erzeugen, kann auch ein bereits bestehender temporärer Bonuszustand mit passenden Fähigkeitsproben weiter erhöht werden.

Beispiel:
Niara ist auf dem Weg zu ihrem Kontakt in der Mafia. Um nicht komplett unvorbereitet in das Gespräch zu gehen und ihre Erfolgsauschancen zu erhöhen, holt möchte Ihre Spielerin sich einige Informationen aus dem Umfeld des Kontakts einholen. Die SL bestimmt dazu eine Fähigkeitsprobe mit Beziehungen (die richtigen Leute finden), Wohlstand (um diese zu bestechen) und Sprachgewandtheit (um sie zum Reden zu bringen) mit einer Schwierigkeit von 3. Niaras Spielerin wirft also Ihre Würfel. Alle Ergebnisse aus den Würfeln addiert mit den Fähigkeitswerten sind gleich oder liegen über 3. Die Spielerin erzeugt also einen temporären Bonuszusstand „Insiderwissen über den Mafiakontakt“. Sie würfelt ihren niedrigsten Würfel, aktuell 1W4, und erhält eine 2. Sie trägt also die Beschreibung des Zustand und den Wert 2 ein und markiert diesen mit einem T, da er temporär ist. Die Schwierigkeit zu notieren, ist in diesem Fall unnötig, da es kein Bonuszustand ist, der von NSC oder Kreaturen entfernt werden kann.

Bonuszustände einsetzen

Um einen Bonuszustand einzusetzen, müsst ihr der SL erklären, wie der Bonuszustand eurem Charakter bei der Aktion hilft. Temporäre Zustände verringern ihren ZWert, wenn ihr sie einsetzt, während der ZWert von permanenten Bonuszuständen unverändert bleibt. Wenn die SL zustimmt, könnt ihr eines oder, aufgeteilt auf mehrere, eurer Würfelergebnisse um bis zum maximalen ZWert erhöhen, so könnt ihr fehlgeschlagene Fähigkeitsproben zu einem Erfolg machen oder den SG erhöhen, um es NSC oder Kreaturen schwerer macht, ihn zu entfernen. Denkt daran, dass ihr auch mehrere Bonuszustände nutzen könnt, jeden Bonuszustand aber nur einmalig pro Aktion.

Habt ihr einen, oder mehrere temporäre Bonuszustände eingesetzt verringert ihr nun die ZWerte um die Anzahl, die ihr genutzt habt, bis zu einem Minimum von 0. Erreicht ein ZWert 0, wird der Bonuszustand entfernt.

Ihr könnt nicht nur eure eigenen Bonuszustände nutzen, sondern auch die von anderen Charakteren erzeugten temporären, Kontextzustände, Bonuszustände, die gegen ein NSC erzeugt wurden oder Bonuszustände von Gefährten. So können sich eure Charaktere beispielsweise gegenseitig unterstützen, indem ein Charakter einen Bonuszustand erzeugt, den ein anderer nutzen kann. Ebenso können die permanenten Bonuszustände von anderen Charakteren genutzt werden, wenn diese eine entsprechende Erklärung abgeben, warum der Bonuszustand dem Charakter helfen kann. Wichtig ist hier, wie immer, die kreative Erklärung, warum ihr den Zustand nutzen könnt.

Beispiel:
Piplo, der gnomische Schurke ärgert sich, dass er die Fähigkeitsprobe an der Tür nicht geschafft hat (siehe Abschnitt Fähigkeitsproben, Beispiel 3) und sein Spieler betrachtet die Bonuszustände auf seinem Charakterbogen. Er sieht, dass Piplo einen permanenten Bonuszustand „Auf der Straße aufgewachsen“ mit einem Wert von 1 und einen temporären Bonuszustand „Diebeswerkzeug“ mit einem Wert von 3 besitzt. Die Schwierigkeit der Fähigkeitsprobe war 4. Er hatte also 2 misslungene Würfe, jeweils eine 3. Er bräuchte also insgesamt 2 Punkte, um die Probe auszugleichen, um sie zu einem Erfolg zu machen.

Also sagt sein Spieler: »Ich würde gerne meinen Bonuszustand “Auf der Straße aufgewachsen“ und „Diebeswerkzeug“ einsetzen, um die Probe auszugleichen. Piplo knurrt vor sich hin:  „Verdammt! Da habe ich wohl mein Fingerspitzengefühl verloren“. Doch dann erinnert er sich an seine Vergangenheit auf den Straßen der Stadt, wo er gelernt hat, zu überleben und Türen zu knacken. Mit einem verschmitzten Lächeln auf den Lippen murmelt Piplo leise vor sich hin: „Ich bin auf der Straße aufgewachsen, durchkämmte die dunklen Gassen und habe jede erdenkliche Tür geknackt. Diese lächerliche Holztür wird mich nicht aufhalten!“ Er untersucht die Tür genau, spürt ihre Beschaffenheit mit seinen Fingerspitzen und analysiert das Schloss. „Ah, ich sehe, wie die Mechanismen ineinandergreifen. Ich weiß genau, wie ich meinen Dietrich anpassen muss, um diese Tür zu öffnen“, flüstert er zu sich selbst.«

Die SL akzeptiert die Erklärung und Piplo darf die zwei Bonuszustände nutzen, um seine misslungene Fähigkeitsprobe zu einem Erfolg zu machen. Er darf die Werte der Zustände beliebig aufteilen, da der permanente Zustand nicht verringert wird, addiert er also 1 aus seinem permanenten Bonuszustand und 1 aus seinem temporären Bonuszustand und somit kommt auf die Werte:

  • 1 (vom 1W4) + 2 (Geschicklichkeit) + 1 (Bonuszustand) = 4
  • 6 (vom 1W6) + 1 (Technische Affinität) = 7
  • 1 (vom 1W8) + 2 (Wahrnehmung) + 1 (Bonuszustand) = 4

Er schafft es also die Fähigkeitsprobe erfolgreich zu bestehen, da alle Werte gleich oder über der Schwierigkeit von 4 sind. Das Schloss der Tür ist geknackt und sie kann geöffnet werden. Der permanente Bonuszustand muss nicht verringert werden und kann direkt wieder genutzt werden, der ZWert des temporären Bonuszustands verringert sich hingegen um 1, hat also nur noch einen ZWert von 2.

Schadensmodifikator bei temporären Zuständen

Erschafft ein Charakter einen temporären Zustand, der explizit gegen die Schwächen von Kreaturen oder NSC gerichtet ist, kann dieser nach Einschätzung der SL einen SMod von +1 erhalten.

Beispiel:
Die Charaktere kämpfen gegen eine Gruppe Tiefenwurzler, eindrucksvolle unterirdische Würmer, die gelegentlich die Oberfläche durchbrechen und eine Bedrohung für alle darstellen, die sich in ihrer Nähe befinden. Die Charaktere konnten schon im Vorfeld herausfinden, dass Tiefenwurzler sehr empfindlich gegenüber lauten Geräuschen sind, da diese sie desorientieren. Piplo versucht einen temporären Bonuszustand zu erzeugen, indem er wie verrückt mit seinem Schwert auf einem Metalltopf trommelt. Die SL entscheidet, dass der temporäre Bonuszustand bei einem Erfolg den SMod von +1 erhält.

Temporäre Bonuszstände entfernen

Möchte ein NSC oder eine Kreatur einen temporären, von euren Charakteren erzeugten, Bonuszustand entfernen, nutzt er oder sie dazu seine passende Gefahrenstufe gegen den notierten SG des Bonuszustands. Die SL wirft also den oder die entsprechenden Würfel.

Für jeden Wert, der größer einem SG ist, wird ein Punkt ZWert abgezogen. Erreicht der Wert 0, wird der Bonuszustand entfernt.

Beispiel:
Ein Goblinkrieger hat den Bonuszustand „Sand in den Augen“, den zuvor Gar im Nahkampf mit dem Goblin erzeugt hat. Der Bonuszustand hat den ZWert 3 und eine Schwierigkeit von 4,5 und 7. Der Goblinkrieger möchte versuchen diesen zu entfernen, zumindest abzuschwächen. Die SL wirft also den Würfel der physischen Gefahrenstufe (da „Augenreiben“ ein physisches Unterfangen ist). Dieser beträgt 1W8+1. Das Ergebnis ist eine 5. Die gewürfelte 5 ist höher als die 4, aber gleich der 5 der Schwierigkeitsgrades. Es wird also 1 von dem ZWert von 3 abgezogen.

Besondere Bonuszustände

Volk und Profession

Die Völker eurer Charaktere beeinflussen ihre kulturellen und biologischen Merkmale. Diese permanenten Bonuszustände können bei Fähigkeitsproben, bei denen das Volk eurer Charaktere eine Rolle spielt, genutzt werden. Je nach Setting kann es sein, dass ein Bonuszustand namens Volk keinen wirklichen Sinn ergibt. Nutzt dann eine entsprechende Alternative wie z.B.: Ethnie, Abstammung, Herkunft, Erziehung etc.

Die Professionen eurer Charaktere spiegeln ihre beruflichen Fähigkeiten und Spezialisierungen wider. Sie sind ebenfalls permanente Bonuszustände und können, je nach Setting, auch anders heißen.

Die Profession kann zum Beispiel der Job eines Charakters, wie Polizist, Lehrer, Softwareentwickler, Möbelpacker etc., in einem Fantasy-Setting die typische Klasse sein: Krieger, Bogenschütze, Magier, Schurke etc. Ihr könnt es auch etwas erweitern wie: Feuermagier oder Priester der Gottheit XY

Glück

Eine besondere Form des Bonuszustands ist das Glück. Glück kann als Ausgleich verwendet werden und funktioniert ähnlich wie temporäre Zustände, indem es sich verringert, wenn es genutzt wird. Der Unterschied besteht darin, dass für den Einsatz von Glück keine rollenspielerische Erklärung erforderlich ist.

Es kann als universeller Zustand angesehen werden, der euren Charakteren bei einem Misserfolg hilft, ohne dass ihr eine bestimmte Begründung geben müsst. Im Gegensatz zu anderen Bonuszuständen kann Glück nicht erzeugt werden. Es wird stattdessen von der SL z.B. als Belohnung für abgeschlossene Aufgaben, für schönes Rollenspiel, kreative Lösungen oder ähnliche Leistungen vergeben.

Glück bietet euch eine zusätzliche Ressource, die ihr strategisch einsetzen könnt, um schwierige Situationen zu meistern oder eure Chancen zu verbessern. Es dient auch als Anreiz für engagiertes und kreatives Spiel und kann eure Spielerfahrung bereichern.

Jemandem helfen

Wenn ein Charakter einem anderen sinnvoll, außerhalb eines Konflikts, bei seiner Fähigkeitsprobe helfen kann, erhält der ausführende Charakter einen Bonuszustand mit ZWert 1, 2 oder der kleinste CWürfel des Helfenden, nach Einschätzung der SL, für diese Probe.

Maluszustände

Maluszustände sind für eure Charaktere negative Modifikatoren, sie können nicht von euren Charakteren erzeugt werden. Ein Malus wird auf die Schwierigkeit einer Probe addiert um sie dadurch schwieriger zu gestalten. Sie können verschiedene Ursachen haben, wie beispielsweise Schwächen oder schwere Wunden eurer Charaktere, oder NSC oder Kreaturen, die gegen eure Charaktere Maluszustände erzeugen.

Maluszustände sind ebenfalls permanent oder temporär. Im Gegensatz zu Bonuszuständen, die die Fähigkeiten eurer Charaktere verbessern, mindern Maluszustände eure Erfolgschancen und erschweren die Bewältigung von Herausforderungen.

Maluszustände kommen nach Einschätzung der SL zum Tragen, als Spielerin oder Spieler solltet ihr die SL aber darauf Hinweisen, falls euer Charakter einen Maluszustand hat, der zum tragen kommen sollte.

Einige permanente Maluszustände haben einen variablen ZWert, der immer vor dem Wurf ermittelt wird, andere einen fest definierten ZWert. Wenn ein temporärer Maluszustand zum Einsatz kommt, wird danach dessen ZWert um 1 verringert. Erreicht ein ZWert eines temporären Maluszustands 0, wird er entfernt.

Temporäre Maluszustände entfernen

Wollen eure Charaktere einen temporären Maluszustand entfernen müssen sie eine passende Fähigkeitsprobe schaffen. Der Schwierigkeitsgrad ist die entsprechende Gefahrenstufe.

Für jeden Erfolg eines Fähigkeitswurfs, also die Summe aus Würfelergebnis und zugeordneter Fähigkeit ist gleich oder höher der Gefahrenstufe, wird 1 Punkt des ZWerts abgezogen.

Erreicht der ZWert 0, wird der Maluszustand entfernt.

Temporäre Maluszustände erzeugen

Möchte ein NSC einem eurer Charaktere einen Maluszustand zufügen, wirft die SL die  passende Gefahrenstufe. Euer Charakter verteidigt sich mit einer passenden Fähigkeitsprobe. Ist diese kein Erfolg, wird der temporäre Maluszustand erzeugt. Der ZWert ist wird mit dem kleinsten Würfel des angegriffenen Charakters ausgewürfelt, der SG ist das Ergebnis der gewürfelten Gefahrenstufe.

Besondere Maluszustände

Schwächen

Schwächen dienen dazu, eure Charaktere zu definieren und interessant zu machen. Sie sind permanente Maluszustände. Sie kommen immer dann zum Einsatz, wenn die SL es für angemessen hält. Eine Schwäche hat als ZWert immer den kleinsten Würfel des Charakters und muss bei jeder Fähigkeitsprobe vor den Fähigkeitswürfen ausgewürfelt werden.

Beispiel:
Piplo hat die Schwäche „Wasserscheu“. Auf der Flucht muss er durch einen schnell fließenden Fluss schwimmen. Die SL bestimmt die Fähigkeiten der Fähigkeitsprobe, die Schwierigkeit und ebenso, dass die Schwäche hier natürlich zum Tragen kommt. Da Schwächen einen variablen Maluswert haben, Wert haben, muss also Piplos Spieler zuerst den notierten kleinsten Würfel werfen, in dem Fall 1W4. Er würfelt eine 2. Also addiert die SL die gewürfelte 2 auf den Wert der zuvor bestimmten Schwierigkeit.

Schwere Wunden

Schwere Wunden sind bei Charakteren permanente Maluszustände. Ihr ZWert ist anfangs euer größter Würfel. Auch sie kommen wie üblich dann zum Einsatz, wenn die SL eine Fähigkeitsprobe von euch verlangt, bei der euch eure schwere Wunde hindert. Der ZWert wird dann ebenfalls vor jeder Fähigkeitsprobe ausgewürfelt oder ist fest bestimmt.

Wird einem NSC oder einer Kreatur eine schwere Wunde durch einen Angriff eurer Charaktere zugefügt, würfelt ihr mit eurem kleinsten Würfel den ZWert einmalig aus und notiert die schwere Wunde als permanenten Bonuszustand mit Beschreibung und ZWert beim NPC oder bei der Kreatur. Eine schwere Wunde bei einem NSC oder einer Kreatur dient als also Bonuszustand, den eure Charaktere nutzen können.

Kontextzustände

Kontextzustände können oftmals sowohl als Malus- als auch Bonuszustand ins Spiel kommen, ebenso können sie temporär oder permanet sein. Meist sind sie an bestimmte Kontexte gebunden, die definieren, wann und wie sie euren Charakteren helfen oder sie an etwas hindern.

Besitzt ein temporärer Kontextzustand eine Gefahrenstufe, können eure Charaktere versuchen, diesen wie einen Kontextzustand zu entfernen. Erreicht ein Kontextzustand den ZWert 0, wird er entfernt.

Kontextzustände werden meist von der SL definiert oder können auch über passende Fähigkeitsproben entdeckt bzw. erzeugt werden.

Beispiel:
„Ein nebelverhangener Sumpf kann trügerisch sein“. Möchte ein Charakter sich vor einem Feind verstecken, ist es ein Bonuszustand. Möchte er stattdessen einen präzisen Schuss mit seinem Gewehr abgeben, handelt es sich um einen Maluszustand.

Beispiel:
„Guter Ruf in der Stadt“ eignet sich hervorragend als Belohnungswerkzeug für die Charaktere, nachdem Sie eine Aufgabe bewältigt haben, später kann die SL den ZWert weiter erhöhen oder sogar verringern, wenn die Charaktere etwas angestellt haben, was ihrem Ruf schaden könnte.

Entdecken von verborgenen Kontextzuständen

Manche Kontextzustände nicht nicht offensichtlich und für die Charaktere nicht bekannt. Um verborgene Kontextzustände zu entdecken, können Charaktere die Umgebung aktiv erkunden, indem sie eine passende Fähigkeitsprobe ablegen. Die SL legt dabei die Schwierigkeit fest, abhängig davon, wie verborgen der Zustand ist. Bei einem erfolgreichen Wurf wird der entdeckte Zustand notiert und kann von den Charakteren genutzt werden.

Schadenszustände

Ein Schadenszustand ist ein Zustand, der über ein gewisses Intervall immer wieder angreift im Zug des betroffen Charakteres oder NSC bzw. Kreatur und somit Schaden zufügt, ohne dass eine Aktion dafür aufgewendet werden muss.

Wollen eure Charaktere einem NSC einen Schadenszustand zufügen, macht ihr eine Fähigkeitsprobe gegen die Gefahrenstufe des NSC oder gegen eine von der SL bestimmte Schwierigkeit.

Ist die Fähigkeitsprobe ein Erfolg, gebt ihr dem Zustand eine kurze Beschreibung, würfelt einen Zähigkeitswert mit eurem kleinsten Würfel aus, notiert die Schwierigkeit und markiert ihn als temporär. Das Intervall beträgt 1/Runde. Die SL kann das Intervall ggf. anpassen.

Der Zähigkeitswert von temporären Schadenszuständen wird bei jedem Intervall um 1 reduziert, permanente werden nicht verringert. Schadenszustände werden entfernt, wenn der Zähigkeitswert 0 erreicht.

Permanente Schadenszustände werden von der SL definiert und können, wenn sie einen SG haben, wie temporäre Schadenszustände entfernt werden.

Möchte ein NSC einen Schadenszustand erzeugen, wirft die SL wie bei temporären Maluszuständen den entsprechenden Würfel der Gefahrenstufe. Ein Charakter wirft eine Fähigkeitsprobe. Ist diese ein Misserfolg, wird der Schadenszustand erzeugt, die Zähigkeit wird ebenfalls vom Charakter ausgewürfelt mit seinem kleinsten Würfel.

Beispiel:
Piplo hat sich bei seinem letzten Streifzug durch eine uralte Krypta eine Zauberseuche eingefangen. Er erhält von der SL den Zustand „Hirnverfall“. Das Intervall beträgt einmal alle 2 Tage. Der Zustand hat 3 Zähigkeitspunkte und eine mentale Gefahrenstufe von 1W6+2 und einem Schadensmodifikator von S+1. Solange Piplo, mithilfe von einer passenden Fähigkeitsprobe, die Seuche noch nicht kuriert hat, „greift“ die Krankheit regelmäßig Piplos Verstand mit ihrer mentalen Gefahrenstufe an.

Umgebungsgefahren

Umgebungsgefahren sind besondere Schadenszustände, die meiste sowohl eure Charaktere als auch NSC angreifen und werden mit einer physischen, mentalen und/oder magischen Gefahrenstufe angegeben. Nach Einschätzung der SL müssen die Charaktere und NSC in der Gefahrenzone in einem zeitlichen Intervall eine passende Fähigkeitsprobe ausführen, solange sie sich in Gefahr befinden. Wie in einem Konflikt müssen eure Charaktere für jeden fehlgeschlagenen Fähigkeitswurf der Probe einen Zähigkeitspunkt abstreichen. Umgebungsgefahren enden automatisch oder sie haben einen Zähigkeitswert, der abgestrichen werden kann, durch passende Fähigkeiten eurer Charaktere.

Der Zähigkeitswert von Umgebungsgefahren wird bei jedem Intervall um 1 reduziert, permanente werden nicht verringert. Schadenszustände werde entfernt, wenn der Zähigkeitswert 0 erreicht.

Beispiel:
Ein „Brennendes Haus“ könnte in unterschiedlichen Intervallen, die die SL festlegt, verschiedene „Angriffe“ ausführen, wie zum Beispiel herabfallende Trümmer oder eine Entzündung von explosiven Stoffen. Die physische Gefahrenstufe beträgt 1W8 und erfordert, je nach Beschreibungen der SL, eine entsprechende Fähigkeitsprobe um keine Zähigkeitspunkte abstreichen zu müssen. Diese Umgebungsgefahr hat keinen Zähigkeitswert, da die Charaktere nichts direkt dagegen unternehmen können, außer das Haus zu verlassen.