Spielbeispiele
Die folgenden Spielbeispiele sollen zeigen, wie die Regeln von PnP Legends in der Praxis angewendet werden. Sie veranschaulichen beispielsweise, wie Charaktere Fähigkeitsproben durchführen und Zustände einsetzen, um Herausforderungen zu meistern.
Charakterbeschreibungen:
- Kaida: Eine geschickte Halbelfin und Herumtreiberin. Sie ist agil und clever, hat ein Gespür für Probleme und weiß sich aus brenzligen Situationen herauszuwinden.
- Krackzan: Ein weiser Druide, der die Kräfte der Natur versteht und nutzt. Er ist besonnen und verfügt über umfangreiches Wissen über Heilkräuter und magische Rituale.
- Hanarr: Ein zwergischer Kunstschmied mit tiefem Wissen über die Geschichte und Kultur der Zwerge. Er ist stolz auf sein Handwerk und besitzt ein scharfes Auge für Details.
Spielleiter (SL): Die SL führt die Gruppe durch das Abenteuer, beschreibt die Umgebung und Ereignisse und spielt die Nichtspielercharaktere. Sie entscheidet über die Herausforderungen und die Ergebnisse der Aktionen der Spielercharaktere.
Hanarrs Erkenntnis über die offene Krypta
In diesem Beispiel wird demonstriert, wie ein Spieler eine Fähigkeitsprobe durchführt und seine Würfelergebnisse den Fähigkeitswerten so zuordnet, dass alle Summen die festgelegte Schwierigkeit erreichen oder übertreffen, ohne Bonuszustände einsetzen zu müssen. Dadurch erhält der Charakter wichtige Informationen von der Spielleitung.
SL: Ihr befindet euch auf dem städtischen Friedhof von Siegelstein. Es ist eine ruhige Nacht, doch etwas fällt euch sofort ins Auge: Eine alte Krypta steht seltsamerweise offen. Das massive Steintor, das normalerweise verschlossen ist, ist einen Spalt breit geöffnet.
Hanarr: Da ich schon viele Jahre in Siegelstein lebe, möchte ich überlegen, ob mir etwas über diese Krypta oder ihre Besitzer bekannt ist.
SL: Gut, dann mache bitte eine Fähigkeitsprobe auf Wissen und 2 mal Beziehungen. Die Schwierigkeit beträgt 5.
Hanarrs: Alles klar, ich würfle meine drei Würfel.
Hanarrs Spieler würfelt:
- 1W4 ergibt 3
- 1W6 ergibt 4
- 1W8 ergibt 5
Hanarrs: Meine Fähigkeitswerte sind:
- Wissen: 4
- Beziehungen: 2
Ich ordne die Würfe wie folgt zu:
- 3 (1W4) + Wissen 4 = 7
- 4 (1W6) + Beziehungen 2 = 6
- 5 (1W8) + Beziehungen 2 = 7
Alle Ergebnisse sind gleich oder höher als die Schwierigkeit von 5.
SL: Sehr gut, Hanarr. Du erinnerst dich daran, dass diese Krypta der Familie Ember gehört, einer reichen und mächtigen Familie in Siegelstein. Der letzte Verstorbene war der alte Tom Ember, der vor rund 3 Jahren unter mysteriösen Umständen starb. Es ist äußerst ungewöhnlich, dass die Krypta offen steht, da die Familie Ember stets großen Wert auf Diskretion legt.
Kaida: Das ist verdächtig. Vielleicht sollten wir einen Blick hineinwerfen, was meint ihr?
Krackzans Spürsinn für verborgene Gefahren
In diesem Beispiel wird demonstriert, wie ein Spieler eine fehlgeschlagene Fähigkeitsprobe durch den Einsatz eines permanenten Bonuszustands und von Glückspunkten erfolgreich ausgleicht. Der Spieler erklärt, wie der Bonuszustand seinem Charakter in der Situation hilft, und verwendet Glückspunkte, um die restlichen fehlenden Punkte zu erreichen. So kann er trotz anfänglicher Misserfolge die Schwierigkeit überwinden und erhält wichtige Informationen von der Spielleitung.
Krackzan: Ich frage mich, ob ich spüre, ob in der Krypta irgendwelche natürlichen oder übernatürlichen Gefahren lauern. Ich möchte meine Sinne schärfen und die Umgebung genau wahrnehmen.
SL: Gut, Krackzan. Bitte mache eine Fähigkeitsprobe auf Übersinnliches Gespür, Instinkt und Wahrnehmung. Die Schwierigkeit beträgt 6.
Krackzan: Alles klar, ich würfle meine drei Würfel.
Krackzans Spieler würfelt:
- 1W4 ergibt 1
- 1W6 ergibt 2
- 1W8 ergibt 3
Krackzan: Meine Fähigkeitswerte sind:
- Übersinnliches Gespür: 4
- Instinkt: 2
- Wahrnehmung: 3
Ich versuche, die Würfe so zuzuordnen, dass ich die Schwierigkeit von 6 erreiche.
- 1 (1W4) + Instinkt 2 = 3
- 2 (1W6) + Übersinnliches Gespür 4 = 6
- 3 (1W8) + Wahrnehmung 3 = 6
Leider liegt eines der Ergebnisse unter der Schwierigkeit.
SL: Das wäre ein Misserfolg. Du brauchst mindestens eine 6 bei jedem Wurf. Was möchtest du tun?
Krackzan: Ich möchte meinen permanenten Bonuszustand „Weiser Druide“ mit ZWert 2 einsetzen, um die fehlenden Punkte auszugleichen.
SL: Wie hilft dir dieser Zustand in dieser Situation?
Krackzan: Als weiser Druide habe ich eine tiefe Verbindung zur Natur und kann Störungen im natürlichen Gleichgewicht spüren. Ich schließe meine Augen, atme tief ein und lasse die Energien des Friedhofs durch mich fließen, um verborgene Gefahren zu erkennen.
SL: Gute Erklärung. Du kannst die 2 Punkte deinen Bonuszustandes nutzen, um die Würfe zu erhöhen.
Krackzan: Dann erhöhe ich das Ergebnis des Instinkt-Wurfs auf 5, fehlt also noch 1 Punkt:
- 1 (1W4) + Instinkt 2 + 2 (Bonuszustand) = 5
Dann setze ich noch einen Glückspunkt ein, um ihn um 1 zu erhöhen.
SL: Jetzt liegen alle deine Ergebnisse bei 6 oder höher.
Krackzan: Perfekt!
SL: Du spürst eine unheimliche Präsenz in der Krypta. Die natürliche Energie des Ortes ist gestört, als würde eine dunkle Macht sie beeinflussen. Dir wird klar, dass eine nekromantische Kraft am Werk ist.
Kaida: Das klingt nicht gut. Wir sollten vorsichtig sein.
Hanarr: Ich stimme zu. Bereiten wir uns auf mögliche Gefahren vor.
Kaidas Vorbereitung auf die bevorstehende Gefahr
In diesem Beispiel wird demonstriert, wie eine Spielerin durch eine erfolgreiche Fähigkeitsprobe einen temporären Bonuszustand erzeugt. Die Spielerin beschreibt, wie ihr Charakter sich vorbereitet, die SL legt die relevanten Fähigkeiten und die Schwierigkeit fest. Nach erfolgreicher Probe wird der Zustandswert durch einen Wurf des niedrigsten Würfels bestimmt, und der Bonuszustand kann später zur Unterstützung eingesetzt werden.
SL: Nachdem Hanarr euch von der mysteriösen Krypta der Familie Ember erzählt hat und Krackzan eine unheimliche Präsenz spürt, steht ihr vor dem Eingang. Kaida, möchtest du etwas tun?
Kaida: Ja, ich möchte mich auf mögliche Gefahren vorbereiten. Ich überprüfe meine Ausrüstung, schärfe meine Sinne und versuche, mich mental auf das, was uns erwarten könnte, einzustellen. Ich möchte einen temporären Bonuszustand „Wachsam und bereit“ erzeugen.
SL: Gute Idee. Um diesen Bonuszustand zu erzeugen, mache bitte eine Fähigkeitsprobe auf Geschicklichkeit, Instinkt und Wahrnehmung. Die Schwierigkeit beträgt 5.
Kaida: Alles klar, ich würfle meine drei Würfel.
Kaidas Spielerin würfelt:
- 1W4 ergibt 3
- 1W6 ergibt 4
- 1W8 ergibt 5
Meine Fähigkeitswerte sind:
- Geschicklichkeit: 4
- Instinkt: 3
- Wahrnehmung: 2
Ich ordne die Würfe wie folgt zu:
- 3 (1W4) + Wahrnehmung 2 = 5
- 4 (1W6) + Instinkt 3 = 7
- 5 (1W8) + Geschicklichkeit 4 = 9
SL: Sehr gut, alle deine Ergebnisse liegen bei 5 oder höher.
Kaida: Super! Ich habe die Fähigkeitsprobe bestanden.
SL: Du erzeugst den temporären Bonuszustand „Wachsam und bereit“. Würfle nun deinen niedrigsten Würfel (1W4), um den Zustandswert zu bestimmen. Da der Zustand nicht von Feinden entfernt werden kann, brauchst du keine Schwierigkeit (SG) notieren.
Kaida würfelt 1W4 und erhält 2.
Kaida: Ich notiere also den temporären Bonuszustand „Wachsam und bereit“ mit einem ZWert von 2. Ich ziehe meine Dolche und bin bereit und gehe voran.
SL: Perfekt. Du kannst diesen Bonuszustand später einsetzen, um deine Erfolgschancen in passenden Situationen zu erhöhen.
Hanarr: Gut gedacht, Kaida. Es ist immer klug, vorbereitet zu sein.
Krackzan: Dann lasst uns vorsichtig die Krypta betreten. Wer weiß, was uns dort unten erwartet.
Kampf mit dem reanimierten Tom Ember
In diesem ausführlichen Kampfbeispiel werden mehrere Regelmechanismen demonstriert. Zunächst wird die Initiative durch Würfelwürfe und den Instinkt-Wert der Charaktere bestimmt. Angriffe erfolgen mittels Fähigkeitsproben gegen die ausgewürfelte Schwierigkeit, die sich aus der Gefahrenstufe des Gegners ergibt. Bei der Verteidigung müssen die Spieler pro misslungenem Wurf einen Zähigkeitspunkt abstreichen. Es wird gezeigt, wie temporäre und permanente Bonuszustände eingesetzt werden können, um Würfe auszugleichen oder den Schaden zu erhöhen. Während des Kampfes können Spieler temporäre Bonuszustände erzeugen, um sich Vorteile zu verschaffen. Schwere Wunden bei NSCs werden eingeführt, die als permanente Bonuszustände von den Spielern genutzt werden können. Abschließend wird die Ausschaltung eines Gegners behandelt, wobei der Spieler, der den letzten Schlag ausführt, über das Schicksal des Gegners entscheidet.
SL: Ihr steigt vorsichtig die knarrenden Stufen der Krypta hinab. Der Geruch von Moder und Verfall liegt in der Luft. Als ihr den Hauptraum erreicht, seht ihr eine Gestalt in zerlumpter Kleidung, die sich langsam zu euch umdreht. Hanarr, du erkennst, dass es sich dabei um Tom Ember handelt, seine Augen glühen unheilvoll.
Hanarr: Bei den Göttern, das ist Tom Ember! Er ist wieder auferstanden!
Krackzan: Seid auf der Hut! Er scheint nicht mehr der zu sein, der er einmal war.
SL: Tom Ember greift euch mit einem unheimlichen Stöhnen an. Wir beginnen den Kampf. Zuerst bestimmen wir die Initiative. Würfelt euren mittleren Würfel und addiert euren Instinkt-Wert.
Kaida würfelt:
- 1W6 ergibt 4
- Instinkt: 3
- Initiativewert: 7
Hanarr würfelt:
- 1W6 ergibt 2
- Instinkt: 2
- Initiativewert: 4
Krackzan würfelt:
- 1W6 ergibt 5
- Instinkt: 2
- Initiativewert: 7
SL würfelt für Tom Ember und nutzt seine physische Gefahrenstufe:
- Physische Gefahrenstufe: 1W8 + 2
- Wurf: 3 (1W8) + 2 = 5
- Initiativewert: 5
Da Kaida und Krackzan den gleichen Wert haben, würfeln sie erneut, Kaidas Initiative ist 8, Kackzahn liegt bei 3.
SL: Die Reihenfolge ist also:
- Kaida
- Krackzan
- Tom Ember
- Hanarr
Kaida: Ich gehe zuerst! Ich möchte Tom Ember im Nahkampf angreifen. Ich bewege mich schnell auf ihn zu und versuche einen Treffer zu landen.
SL: Alles klar. Ich würfle die Schwierigkeit für deinen Angriff, Tom Ember verteidigt sich mit seiner physischen Gefahrenstufe (1W8 + 2, was die SL aber nicht verrät).
- SL würfelt: 5 (1W8) + 2 = 7
SL: Die Schwierigkeit für deinen Angriff beträgt 7. Mache eine Fähigkeitsprobe auf Geschicklichkeit, Reflexe und Körperkraft.
Kaidas Spielerin würfelt:
- 1W4 ergibt 2
- 1W6 ergibt 5
- 1W8 ergibt 6
Ihre Fähigkeitswerte:
- Geschicklichkeit: 4
- Körperkraft: 2
- Reflexe: 3
Sie ordnet die Würfe wie folgt zu:
- 2 (1W4) + Geschicklichkeit 4 = 6
- 5 (1W6) + Reflexe 3 = 8
- 6 (1W8) + Körperkraft 2 = 8
Kaida : Ein Wert liegt unter der Schwierigkeit von 7. Da ich darauf vorbereitet war, dass uns unten etwas erwartet, möchte ich einen Punkt meines temporären Bonuszustands „Wachsam und bereit“ einsetzen, um die 6 auf 7 zu erhöhen.
SL: Das passt gut, alle deine Ergebnisse sind jetzt 7 oder höher. Du triffst Tom Ember mit deinem Angriff. Pro erfolgreichem Wurf streichst du ihm einen Zähigkeitspunkt ab. Du fügst Tom Ember also 3 Schaden zu.
SL notiert: Tom Ember hat 8 Zähigkeitspunkte, jetzt noch 5.
Krackzan: Ich bin dran. Es ist eine alte Krypta. Sehe ich irgendwelche Wurzeln oder Pflanzen, die zwischen den Steinen wachsen?
SL: Ja, durchaus.
Krackzan: Dann möchte ich einen temporären Bonuszustand „Die Wurzeln gehorchen mir“ erzeugen.
SL: Okay. Dafür machst du eine Fähigkeitsprobe auf Magie, Willenskraft und Naturkenntnisse. Die Schwierigkeit beträgt 6.
Krackzans Spieler: Alles klar, ich würfle:
- 1W4 ergibt 4
- 1W6 ergibt 3
- 1W8 ergibt 4
Fähigkeitswerte:
- Magie: 3
- Willenskraft: 2
- Naturkenntnisse: 3
Ich ordne die Würfe wie folgt zu:
- 4 (1W4) + Magie 3 = 7
- 3 (1W6) + Naturkenntnisse 3 = 6
- 4 (1W8) + Willenskraft 2 = 6
SL: Sehr gut, alle Werte sind 6 oder höher. Du erzeugst den temporären Bonuszustand „Die Wurzeln gehorchen mir“. Würfle deinen niedrigsten Würfel für den ZWert.
Krakzans Spieler würfelt 1W4 und erhält 3. Er notiert also den ZWert 3 und den Namen „Die Wurzeln gehorchen mir“ und markiert ihn als temporär. Eine Schwiergkeit muss er nicht aufschreiben, da der Zustand nicht sinnvoll von Krackzahns aktuellen Feinden entfernt werden kann.
SL: Da es für dich ein recht normaler Zauber ist, musst du keine magische Auszehrung abstreichen. Nun ist Tom Ember an der Reihe. Er greift Kaida an, da sie ihm Schaden zugefügt hat.
Kaida: Ich versuche seine Bewegungen vorauszuahnen und ducke mich unter ihm weg.
SL würfelt die Schwierigkeit aus:
- Tom Embers Angriff: 1W8 + 2
- Wurf: 4 (1W8) + 2 = 6
SL: Alles klar, du musst eine Fähigkeitsprobe auf Reflexe, Wahrnehmung und Geschicklichkeit machen. Die Schwierigkeit beträgt 6.
Kaidas Spielerin würfelt:
- 1W4 ergibt 1
- 1W6 ergibt 2
- 1W8 ergibt 3
Fähigkeitswerte:
- Reflexe: 3
- Wahrnehmung : 3
- Geschicklichkeit: 4
Sie ordnet die Würfe wie folgt zu:
- 1 (1W4) + Geschicklichkeit 4 = 5
- 2 (1W6) + Reflexe 3 = 5
- 3 (1W8) + Wahrnehmung 3 = 6
Kaidas Spielerin: Zwei meiner Ergebnisse liegen unter der Schwierigkeit.
SL: Du musst pro misslungenem Wurf einen Zähigkeitspunkt abstreichen.
Kaidas Zähigkeitspunkte: Von 6 auf 4 gesunken.
Hanarrs Spieler: Jetzt bin ich dran. Ich möchte Tom Ember mit meinem Hammer angreifen und ihm in mit dem Hammer in die Seite treffen.
SL: Alles klar. Die Schwierigkeit ist Tom Embers physische Gefahrenstufe. Ich würfle:
- SL würfelt: 6 (1W8) + 2 = 8
SL: Die Schwierigkeit für deinen Angriff beträgt 8. Mache eine Fähigkeitsprobe auf Körperkraft, Körperkraft und Geschicklichkeit.
Hanarrs Spieler würfelt:
- 1W4 ergibt 2
- 1W6 ergibt 5
- 1W8 ergibt 7
Fähigkeitswerte:
- Körperkraft: 4
- Geschicklichkeit: 3
Er ordnet die Würfe wie folgt zu:
- 2 (1W4) + Körperkraft 4 = 6
- 5 (1W6) + Köperkraft 4 = 9
- 7 (1W8) + Geschicklichkeit 3 = 10
Hanarrs Spieler: Mein einer der Würfe liegt unter der Schwierigkeit.
SL: Du würdest also 2 Schaden verursachen. Möchtest du einen Bonuszustand einsetzen?
Hanarrs Spieler: Ja, als ich mit meinem Hammer schwinge, murmle ich ein paar zwergische Wörter um die magischen Runen des Hammer zu aktivieren und ich nutze meinen temporären Bonuszustand „Magischer Kriegshammer“ mit ZWert 2 und einem SMod von +1, um den ersten Wurf um 2 auf 8 zu erhöhen.
SL: Gut, das passt, alle deine Ergebnisse sind jetzt 8 oder höher. Du fügst Tom Ember damit also 4 Schaden zu. Verringere deinen Bonus bitte um 2, da er temporär ist.
Die SL verringert Tom Embers Zähigkeitspunkte um 4. Sie sinken auf 1 und sagt:
SL: Da Tom mittlerweile mehr als die Hälfte seiner Zähigkeitspunkte verloren hat, muss er eine schwere Wunde erleiden. Würfle deinen niedrigsten Würfel für den ZWert der schweren Wunde.
Hanarrs Spieler würfelt 1W4 und erhält 2.
SL: Die schwere Wunde „Zerschmetterter Arm“ mit ZWert 2 wird notiert. Ihr könnt diesen Zustand als permanenten Bonuszustand nutzen.
Kaidas Spielerin: Super, jetzt bin ich wieder dran, oder?
SL: Genau, neue Runde. Kaida, was möchtest du tun?
Kaidas Spielerin: Ich greife erneut an, tänzle um Tom Ember herum und versuche ihm, meine Dolche in die Seite zu rammen.
SL: Die Schwierigkeit ist erneut seine physische Gefahrenstufe. Du würfelst bitte auf Geschicklichkeit, Reflexe und Körperkraft.
- SL würfelt: 5 (1W8) + 2 = 7
SL: Die Schwierigkeit beträgt diesmal 7.
Kaidas Spielerin: Perfekt! Ich würfle:
- 1W4 ergibt 2
- 1W6 ergibt 2
- 1W8 ergibt 1
Fähigkeitswerte:
- Geschicklichkeit: 4
- Reflexe: 3
- Körperkraft: 2
Ich ordne die Würfe wie folgt zu:
- 2 (1W4) + Geschicklichkeit 4 = 6
- 2 (1W6) + Reflexe 3 = 5
- 1 (1W8) + Körperkraft 2 = 3
Kaida: Puh, kein einziger Wurf ist gleich der Schwierigkeit, damit würde ich überhaupt nicht treffen. Lasst mich kurz in den Boni schauen, was ich sinnvoll einsetzen kann. Da Tom einen zwerschmetterten Arm hat, kann er sich nicht gut auf der einen Seite gegen meinen Angriff verteidigen.
Krakzan: Ich habe noch den Bonus „Die Wurzeln gehorchen mir„, die Wurzeln winden sich um Toms Beine und halten ihn fest, damit er sich nicht richtig bewegen kann.
Kaida: Dann nutze ich die 2 Punkte des zwerschmetterten Arms und einen Punkt aus Krakzans temporären Bonus und erhöhe 2 der 3 Würfe auf die 7. Ist das in Ordnung?
SL: Ja, ihr habt die Boni super genutzt. Krakzan, bitte verringerne „Die Wurzeln gehorchen mir“ um 1.
Kaidas Spielerin: Klasse. Ich füge Tom Ember 2 Schaden zu.
SL: Tom Embers Zähigkeitspunkte fallen auf 0, damit ist er ausgeschaltet. Kaida, da du den letzten Schlag geführt hast, entscheidest du, was mit ihm passiert.
Kaidas Spielerin: Ich möchte ihn endgültig zur Ruhe legen. Mit einem gezielten Schlag durchtrenne ich das, was ihn am Leben hält.
SL: Tom Ember lässt ein letztes Stöhnen hören, bevor sein Körper zu Boden sinkt und sich in Staub auflöst. Der Kampf ist vorbei.