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Genre- und settingspezifische Regeln

Magie

Dieser Abschnitt erklärt Regelergänzungen für Magie, beispielsweise für die Legenden aus Eovesia. Magie ist eine vielseitige Fähigkeit, die im Spiel für verschiedene Zwecke genutzt werden kann, abhängig von der thematischen Ausgestaltung des Settings. Durch Magie kann die Spielwelt manipuliert, Zustände erzeugt oder Gegner angegriffen werden, wobei der Verteidiger entsprechende Wunden erleidet oder der Intention des magischen Angriffs möglichst genau nachkommen muss.

Fähigkeit Magie

Magie: Eure Charaktere können mystische Kräfte beherrschen und aktiv magische Zauber wirken. Mit Magie können sie allerlei Zaubersprüche wirken, Elemente manipulieren oder göttliche Hilfe einfordern.

Voraussetzung

Eure Charaktere müssen mindestens einen Fähigkeitswert von 1 in der Fähigkeit Magie besitzen, um Magie nutzen zu können. Bei einer Fähigkeitsprobe, im Zusammenhang mit Magie, muss mindestens einmal die Fähigkeit Magie verwendet werden.

Es können zusätzliche Einschränkungen in einem Setting gelten, wie zum Beispiel die Notwendigkeit einer spezifischen „magischen“ Beschreibung eines permanenten Bonuszustands oder das Vorhandensein einer magischen Profession eurer Charaktere.

Beispiel:
Prophet der Natur oder Kleriker der heiligen Flamme um entsprechende Natur- oder Feuerzauber wirken zu können.

Magie anwenden und magische Auszehrung

Jedes Mal, wenn eure Charaktere starke Magie anwenden, müssen sie einem Punkt magische Auszehrung abstreichen, für triviale Zauber ist die nach Einschätzung der SL nicht notwendig. Für jeden Punkt der magischen Auszehrung erleiden euere Charaktere einen Malus von 1 auf seine weiteren magischen Fähigkeitsproben. Auch hier gibt es die Möglichkeit, Magie etwas abzuschwächen, indem ihr den Malus verändert. Beispielweise ab der 5ten abgestrichenen Auszehrung einen Malus von 2 pro weiterem Punkt. Sind alle Punkte abgestrichen, können eure Charaktere nicht mehr zaubern. Manche Elemente im Spiel können eigene Punkte magische Auszehrung haben, die ihr ggf. anstatt eurer abstreichen könnt.

Heilungsmagie

Möchte ein Charakter einen Heilungszauber anwenden um Zähigkeitspunkte bei sich oder einem anderen Charakter wiederherzustellen, wirft er wie übliche eine passende Fähigkeitsprobe. Wenn sie ein Erfolg ist, darf das Ziel des Zaubers einen abgestrichenen Zähigkeitspunkt wiederherstellen. Für jeden Punkt magische Auszehrung, die der zaubernde Charakter nun zusätzlich abstreichen kann, darf das Ziel pro Punkt einen weiteren Zähigkeitspunkt wiederherstellen.

Regenerationsphase

Wenn eure Charaktere regenerieren dürfen, dürft ihr die Punkte beliebig auf Zähigkeit oder magische Auszehrung aufteilen.

Zombiesetting

Dieser Abschnitt erklärt Regelergänzungen für Zombiesettings, beispielsweise für die Legenden aus dem Ödland.

Viruslast

Eine Regelergänzung ist die Viruslast. Die Viruslast zeigt an, wie oft ein Charakter bereits mit dem Zombievirus in Kontakt gekommen ist. Das kann z.B. ein Biss eines Zombies (mindestens 1 Zähigkeitspunkt verloren bei einem Angriff) sein oder in einem kleinen und geschlossenen Raum zu viel versuchte Luft. Wann immer das der Fall ist, muss der Charakter ein Feld der Viruslast abstreichen und danach alle seine CWürfel werfen. Ist kein einziges Würfelergebnis höher als die Gesamtanzahl der abgestrichenen Felder, stirbt der Charakter und wird zum Zombie und scheidet damit aus dem Spiel aus. Es gibt keine Möglichkeit, das Ergebnis des Wurfes zu beinflussen. Anfangs stirbt ein Charakter also beispielsweise definitiv, wenn er den Wert 8 erreicht, da sein höchster Würfel maximal 8 betragen kann. Wenn es sinnvoll erscheint, darf ein Charakter anstatt des Abstreichens der Viruslast, eine schwere Wunde erleiden, beispielsweise durch großflächiges ausbrennen des Zombiebisses oder das Amputieren des entsprechenden Körperteils.

Rationen und Hunger

Die Charaktere starten mit einer von der SL definierten Anzahl an Nahrungsmitteln, sog. Tagesrationen und einem permanenten Maluszustand „Ausgehungert“ mit einem ZWert von 0 und einem SMod von -1. Jeden Tag muss ein Charakter eine Tagesration verspeisen. Kann er dies nicht, muss er den ZWert des Maluszustands um 1 erhöhen. Kann er eine Ration verspeisen, darf der den Zwert um 1 verringern, bzw. auf 0 halten und die Anzahl seiner Tagesrationen um 1 verringern.

Cthuloide Settings

Dieser Abschnitt erklärt Regelergänzungen für cthuloide, okkulte und tödliche Settings, beispielsweise für die Legenden aus dem Unbeschreiblichen.

Wunden, Bewaffnung und Tödlichkeit

Charaktere besitzen statt den üblichen 4 schweren Wunden nur 2.

Ein besonderer Bonuszustand eines Charakters ist die Bewaffnung. Jeder Charakter hat standardmäßig eine Bewaffnung „Unbewaffnet“, als permanenter Bonuszustand mit einem ZWert von 0 und ohne Tödlichkeit. Dies gilt sowohl für physische, als au mentale Angriffe. Charaktere können neue Bewaffnungen als temporäre Bonuszustände erzeugen oder im Laufe eines Abenteuers erhalten. Die Tödlichkeit einer Bewaffnung liegt im Ermessen der SL.

Die Tödlichkeit einer Bewaffnung wird durch einen Würfel dargestellt – je kleiner der Würfel, desto tödlicher die Bewaffnung. Verursacht ein Angriff mindestens zwei Punkte Zöhigkeitsschaden, wird danach ein Tödlichkeitswurf gemacht. Zeigt der Würfel das höchstmögliche Ergebnis, gilt der Charakter oder der Gegner als tödlich getroffen. Nicht jeder NSC oder jede Kreatur kann mit einem Tödlichkeitswurf direkt getötet werden, dies ist entweder abhänging nach Einschätzung der SL oder direkt beim NSC oder der Kreatur angegeben.

Ist ein NSC oder eine Kreatur tödlich getroffen, ist sie sofort ausgeschaltet. Der Tod eines Charakters muss nach Einschätzung der SL nicht sofort eintreten. Stattdessen erliegt der Charakter seinen Verletzungen am Ende der Szene. Bis dahin kann er handeln, sprechen und die Situation beeinflussen – sein Schicksal ist jedoch besiegelt.

Beispiel: Bewaffnung kann in Tödlichkeitskategorien unterteilt werden:

1W2 (50%): Kopfschuss aus nächster Nähe, Direkte Explosion (z.B. Granate direkt neben Opfer), Überrollen durch schweres Fahrzeug (Panzer, Lastwagen), Zugüberfahrt, Sturz aus über 30 Metern Höhe, Massiver Stromschlag (Hochspannungsleitung), Artillerieeinschlag (direkt im Wirkungsbereich)

1W4 (25%): Schrotflinte (aus kurzer Distanz), Großkalibrige Gewehre (z.B. Scharfschützengewehr), Schwerer Autounfall (außerorts, hohe Geschwindigkeit), Schwerer Maschinenunfall (Industrieanlage), Stich mit Schwert, Speer oder Machete, Sturz aus 15–30 Metern Höhe, Schwerer Motorradunfall bei hoher Geschwindigkeit, Großer Raubtierangriff (Bär, Tiger, Hai)

1W6 (~17%): Sturmgewehrschuss (Standardgewehr/Militärwaffen), Revolverschuss (großkalibrig, z.B. .44 Magnum), Mittlerer Autounfall (mittlere Geschwindigkeit, Landstraße), Axt- oder Hiebwaffenschlag, Armbrust- oder Bogenschuss, Sturz aus 8–15 Metern Höhe, Mittlerer Stromschlag (Starkstrom)

1W8 (12,5%): Pistole (Standardkaliber: 9mm, .45 ACP), Jagdgewehr (kleine bis mittlere Kaliber), Schrotflinte (mittlere bis lange Distanz), Messerstich (Standardmesser, Taschenmesser etc.), Motorradunfall (mittlere Geschwindigkeit), Schwerer Hundebiss, Sturz aus 4–8 Metern Höhe, Schwere Verbrennung (Feuer oder kochendes Wasser großflächig)

1W12 (~8,3%): Kleinkaliberwaffen (.22 Pistole, Luftgewehr hoher Stärke), Leichter Autounfall (innerorts, niedrige Geschwindigkeit), Sturz aus 2–4 Metern Höhe, Schlag mit stumpfer Waffe (Knüppel, Baseballschläger etc.), Mittlerer Hundebiss, Leichte Verbrennungen zweiten Grades (kleinere Hautfläche), Angriff kleinerer Raubtiere (Wolf, Kojote, kleiner Hai)

1W20 (5%): Luftdruckwaffen (Standardkraft), Schleuder (mit Steinen oder Metallkugeln), Improvisierte Waffen, Fahrrad- oder Skateboardunfall (leichte Geschwindigkeit), Oberflächliche Schnittverletzung (Rasierklinge, Glassplitter), Hundebiss (kleine Hunde), Sturz unter 2 Meter Höhe, Haushaltsstromschlag (230 Volt, normale Steckdose)

Okkultismus

Zusätzlich zu den Fähigkeiten, gibt es eine weitere Fähigkeit.

Okkultismus: Eure Charaktere kennen sich mit esoterischem Wissen, alten Überlieferungen und geheimen Lehren aus. Sie verstehen die Bedeutung von Symbolen, Ritualen und mystischen Traditionen, wie sie in okkulten Schriften, spirituellen Praktiken oder geheimen Kulten vorkommen. Mit Okkultismus können sie verborgene Zusammenhänge erkennen, kulturell aufgeladene Rituale deuten oder mit Menschen interagieren, die an das Übernatürliche glauben. Die Fähigkeit hilft dabei, Situationen einzuschätzen, in denen Glaube, Mythos und Wirklichkeit verschwimmen – sei es zur Interpretation alter Texte, zur Einschätzung eines vermeintlich verfluchten Ortes oder im Umgang mit okkult beeinflussten Personen oder Gruppen.

Mythos

Als weitere Regelergänzung erhält jeder Charakter den permanenten Bonuszustand „Mythos“ mit einem ZWert von 0. Deser wird wie alle anderen normalen Bonuszustände behandelt.

Magie und Zauberei

Die Charaktere können nicht grundsätzlich Zaubern oder haben magische Fähigkeiten. Magie und Zauber kommen immer einher mit speziell definierten Hinweisen und gehen meist einher mit dem Verlust von Zähigkeitspunken.