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Fähigkeitsproben

Fähigkeitsproben sind ein zentraler Bestandteil von PnP Legends. Sie entscheiden über den Erfolg und Misserfolg von Aktionen eurer Charaktere. Wenn ihr beschreibt, was eure Charaktere tun möchten und warum sie es können, beispielsweise über den Charakterhintergrund, entscheidet die SL, auf welche Fähigkeiten ihr würfeln müsst. Diese können entweder 3 unterschiedliche, 2 gleiche und eine andere oder 3 gleiche Fähigkeiten sein. Fähigkeitsproben sind meist auf den Charakterhintergrund abgestimmt, beispielsweise eine hohe technische Affinität heißt nicht automatisch, dass der Charakter alles technische grundsätzlich kann: ein Dieb kann Schlösser knacken aber nicht zwangsläufig ein Auto reparieren. Fähigkeitsproben können nur wiederholt werden, wenn es sinnvoll beschrieben werden kann.

Schwierigkeit

Zusätzlich zu den Fähigkeiten bestimmt die SL entweder die Schwierigkeit der Aktion selbst, würfelt sie aus oder sie wird anhand der Gefahrenstufe eines NSC oder der Umgebungsgefahr ermittelt. Wenn die SL die Schwierigkeit selbst bestimmt, wird sie von verschiedenen Faktoren beeinflusst, beispielsweise von den Beschreibungen der Spielerinnen und Spieler, der Umgebung und diversen anderen Gegebenheiten. Die Schwierigkeit einer Aktion kann variieren, je nachdem, wie eine Spielerin oder ein Spieler seine Aktion beschreibt. Einfache Aufgaben liegen etwa bei 3-6, mittlere bei 8-12 und schwierige bei 14-20.

Fähigkeitswürfe und Ausgang einer Fähigkeitsprobe

Für eine Fähigkeitsprobe müsst ihr 3 Fähigkeitswürfe machen. Ihr verwendet dafür anfangs einen Würfel mit vier Seiten (1W4), einen Würfel mit sechs Seiten (1W6) und einen Würfel mit acht Seiten (1W8) und werft diese. Anschließend addiert ihr jeweils einen Fähigkeitswert einer der 3 geforderten Fähigkeiten zu einem der Würfelergebnissen. Die Fähigkeitsprobe ist dann ein Erfolg, wenn jede der drei Summen gleich oder höher als die Schwierigkeit ist.

Falls eine oder mehrere der Summen unter der Schwierigkeit liegt, gilt die Fähigkeitsprobe als Misserfolg. In diesem Fall habt ihr jedoch die Möglichkeit, die erfolglose Fähigkeitsprobe mit einem Bonuszustand (siehe Abschnitt Bonuszustände) auszugleichen und doch noch zu einem Erfolg zu machen.

Beispiel:
Therun, ein elfischer Waldläufer, steht vor einer Mauer eines großen Anwesens, in dessen Innenhof er möchte. Sein Spieler beschreibt: „Ich nehme Anlauf, springe so weit wie möglich nach oben und kralle mich im Stein fest und versuche mich nach oben zu ziehen. Ich möchte dabei aber möglichst leise sein und warte, bis keine anderen Personen mehr in Sichtweite sind.“. Aufgrund der Beschreibung bestimmt die SL einen Fähigkeitswurf auf Körperkraft, Heimlichkeit & Geschicklichkeit mit einer Schwierigkeit von 4. Der Spieler nimmt sich also seine 3 Würfel und wirft diese. Die Ergebnisse sind eine 1, 3 und 4. Therun hat einen Fähigkeitswert von 2 in Körperkraft, eine 4 in Geschicklichkeit und eine 3 in Heimlichkeit. Um die Probe zu bestehen, ordnet er die Werte nun folgendermaßen auf die Würfe:

  • 1 (vom 1W4) + 4 (Geschicklichkeit) = 5
  • 3 (vom 1W6) + 3 (Heimlichkeit) = 6
  • 4 (vom 1W8) + 2 (Körperkraft) = 6

Der Spieler schafft es also, allen Würfen Fähigkeitswerte zuzuordnen, damit alle Summen jeweils gleich oder über der Schwierigkeit von 4 liegen. Die Probe war also ein Erfolg und Therun schafft es, die Mauer zu erklimmen, ohne aufzufallen.

Beispiel:
Gar, eine menschliche Kämpferin möchte eine massive, verschlossene Holztür aufbrechen. Seine Spielerin beschreibt: „Ich gehe ein paar Schritte zurück und werfe meinen Körper mit aller Gewalt gegen die Tür und versuche sie so aufzubrechen.“. Nach dieser sehr geradlinigen Beschreibung entscheidet die SL, dass die Spielerin auf die Fähigkeiten Körperkraft, Körperkraft und Widerstandskraft mit einer Schwierigkeit von 6 würfeln muss. Gar hat einen Fähigkeitswert von 4 in Körperkraft und eine 2 in Widerstandskraft. Die Spielerin nimmt sich also ihre 3 Würfel und wirft diese. Die Ergebnisse sind eine 1, 5 und 7. Sie versucht die Fähigkeitswerte so zuzuordnen, damit die Fähigkeitsprobe ein Erfolg wird:

  • 1 (vom 1W4) + 4 (Körperkraft) = 5
  • 5 (vom 1W6) + 4 (Körperkraft) = 9
  • 7 (vom 1W8) + 2 (Widerstandskraft) = 9

Die Spielerin schafft es nicht, den Würfelergebnissen die Fähigkeitswerte so zuzuweisen, dass alle Ergebnisse über der Schwierigkeit von 6 liegen. Die Fähigkeitsprobe ist damit ein Misserfolg und Gar konnte die Tür nicht aufbrechen.

Beispiel: Piplo, ein gnomischer Dieb lacht über den Versuch von Gar und betrachtet die massive Holztür. Sein Spieler beschreibt: „Da es mit roher Gewalt nicht geklappt hat, möchte ich versuchen, das Schluss mit meinem Dietrich zu knacken. Ich nähere der Tür und untersuche sie zunächst. Ich achte auf mögliche Fallen, verborgene Mechanismen oder andere Hinweise auf die Funktionsweise der Tür. Dann möchte ich den Dietrich präzise in das Schloss einführen um die richtige Position zu finden. Schließlich versuche ich den Dietrich so zu drehen, damit die Tür sich öffnet.“. Durch die Beschreibung verlangt die SL eine Fähigkeitsprobe mit Wahrnehmung, technische Affinität und Geschicklichkeit. Dieses mal überlässt die SL die Schwierigkeit einem Wütie SL entscheidet sich für 1W6 und wirft diesen. Die ausgewürfelte Schwierigkeit beträgt 4 . Piplo hat einen Fähigkeitswert von 2 in Geschicklichkeit, 2 in Wahrnehmung und eine 1 in technische Affinität. Die Spielerin nimmt sich also ihre 3 Würfel und wirft diese. Die Ergebnisse sind eine 1, 1 und 6. Sie versucht die Fähigkeitswerte so zuzuordnen, damit die Fähigkeitsprobe ein Erfolg wird:

  • 1 (vom 1W4) + 2 (Geschicklichkeit) = 3
  • 6 (vom 1W6) + 1 (Technische Affinität) = 7
  • 1 (vom 1W8) + 2 (Wahrnehmung) = 3

Auch Piplo schafft es also nicht, die Tür zu öffnen, da die Fähigkeitsprobe ebenfalls ein Misserfolg ist.

Beispiel: Die Gruppe hat einen Auftrag bekommen, einen Schattenwolf zu jagen. Therun möchte wissen, ob er etwas über die üblichen Jagdgründe eines solchen Wolfs weiß und bezieht dabei seinen Charakterhintergrund, Kindheit und Jugend, mit ein. Unter anderem steht dort: Aufgewachsen in den Wäldern von Lor’Ethalla. Sein Spieler sagt: „Ich bin in den Wäldern von Lor’Ethalla groß geworden. Meine Freunde und ich hatten eine Mutprobe, wer hält es länger im dunkelsten Teil des Waldes auf, ohne angsterfüllt wegzulaufen. Ich begab mich also hinein in den Wald, in einen dunklen Teil, in dem vorher keiner von uns war. Und dann stand er vor mit rot glühenden Augen und und nachtschwarzem Fell: ein Schattenwolf. Ich bin wohl zu tief in sein Revier eingedrungen. Also rannte ich was das Zeug hält. Glücklicherweise hat er mich nicht verfolgt.“. Die SL möchte daraufhin eine Fähigkeitsprobe auf Wissen, Naturkenntnisse und Wahrnehmung. Bei einem Erfolg erfährt Therun, was er wissen möchte.

Teilweise Erfolge

Wenn ein Charakter nur einen oder zwei der benötigten drei Fähigkeitswürfe schafft, kann nach SL-Einschätzung ein teilweiser Erfolg eintreten. Das bedeutet, dass der Charakter die Fähigkeitsprobe zwar schafft, aber mit negativen oder unvorhergesehenen Konsequenzen rechnen muss. Dies bietet der SL auch die Möglichkeit, wichtige Fähigkeitsproben trotz eines Fehlschlags als Erfolg anzuehen um beispielsweise die Geschichte voranzubringen. Die SL kann die Konsequenzen abhängig davon bestimmen, wie viele Fähigkeitswürfe geschafft wurden. Die Spielerinnen und Spieler dürfen aber ermutigt werden, kreative Lösungen für die Komplikationen von teilweisen Erfolgen zu finden.

Beispiel: Ein Charakter knackt ein Schloss, aber es dauert länger als erwartet, wodurch sie von einer Wache entdeckt werden.

Beispiel: Ein Charakter verfolgt eine Kreatur und holt sie ein, er erhält aber den Maluszustand „Erschöpft“.

Beispiel: Ein Charakter klettert über eine Mauer, verletzt sich dabei aber und muss 2 Zähigkeitspunkte abstreichen.

Beispiel: Ein Charakter überzeugt eine Person ihm zu helfen. Sie Person verlangt dafür aber eine Gegenleistung oder bleibt äußerst misstrauisch und verrät den Charakter bei der erstbesten Möglichkleit.

Fähigkeitsprobe als Quell des Wissens

Wenn eure Charaktere eine Fähigkeitsprobe ablegen möchte, bei der es um das Wissen über einen NSC, Monster, Kreatur o.ä. geht, kann die SL, nach eigenem Ermessen, Informationen über das Ziel liefern. Beispielweise einen oder mehrere ihrer Gefahrenstufen, die Anzahl der Zähigkeitspunkte, ihre Schwächen oder Stärken. Die Informationen können auf verschiedene Weise gewonnen werden, beispielsweise über Recherchen, genaue Beobachtungen, Gespräche oder über den Charakterhintergrund.

Beispiel:
Eure Charaktere könnten herausfinden, dass eine Dryade des Waldes erst mit phyischen Angriffen attackiert werden kann, wenn mindestens einmal magischen Schaden erhalten hat, da sie einen magischen Schild besitzt, der sie vor physischen Angriffen schützt.

Beispiel:
Ihr könntet erfahren, dass ein Stadtwächter eine physische Gefahrenstufe von 1W12 + 1 hat, eine mentale aber lediglich 1W6. Es könnte also einfacher sein, ihn mit mentalen „Angriffen“ zu attackieren, ihm zu drohen, ihn einzuschüchtern oder sogar zu umgarnen.

Gefahrenstufe

NSC und Schadenszustände besitzen eine oder mehrere Gefahrenstufen. Diese standardmäßig in drei Kategorien unterteilt: physisch, magisch und mental. Die Gefahrenstufe ist als fester Wert oder als Wurf mit einem oder mehreren Würfel/n und ggf. einem Modifikator, angegeben. In manchen Settings können auch weniger oder detailliertere Gefahrenstufen verwendet werden. Die Gefahrenstufen bestimmen den SG für entsprechende Fähigkeitsproben eurer Charaktere, die gegen den NSC gerichtet ist. Die SL sollte immer im geheimen würfeln und den Charakteren nur das Ergebnis mitteilen.

Beispiel:
Niara, eine erfahrene Polizistin, steht vor einem gefährlichen Verbrecher. Niara tritt mit selbstbewusstem Schritt an den Verbrecher heran. Sie fixiert ihn mit einem intensiven Blick und spricht mit einer bedrohlichen Stimme: „Hey du, hör gut zu. Du hast die Wahl. Entweder du kommst mir freiwillig entgegen und kooperierst, oder ich zeige dir, was es heißt, mit der vollen Wucht des Gesetzes konfrontiert zu werden. Ich habe schon schlimmere Typen wie dich in den Knast gebracht. Glaub mir, du willst nicht herausfinden, was passiert, wenn du dich mir widersetzt.“.

Die SL bestimmt einen Wurf auf Empathie, Erscheinungsbild und Sprachgewandtheit. Da der Verbrechner ein NSC ist, der Gefahrenstufen besitzt, bestimmt die SL die Schwierigkeit nicht selbst sondern würfelt diesen aus. In diesem Fall kommt die mentale Gefahrenstufe zum Einsatz. Die SL wirft den angegebenen Würfel, in dem Fall 1W6 und addiert die angegebene +1 und kommt damit auf eine Schwierigkeit von 5 (gewürfelte 4 + 1).

Je nach Ergebnis der Fähigkeitsprobe von Niara fügt sich der Verbrecher, oder verweigert die Kooperation.

Wenn ein NSC oder ein Schadenszustand angreift, verwendet er ebenfalls die passende Gefahrenstufe für seinem Angriff, gegen den eure Charaktere sich mit einer passenden Fähigkeitsprobe verteidigen müssen.