Weitere Regeln
Grundsätzlich könnt ihr alle Elemente des Spiels mit Zuständen, Zähigkeits- und Gefahrenstufen und den weiteren Elementen des Regelwerks ausstatten, wenn ihr das möchtet.
Gefährten
Gefährten können eine wertvolle Ergänzung zu eurer Gruppe sein und werden auf einem separaten Blatt festgehalten. Sie können unterschiedliche Bonuszustände mitbringen, die sowohl temporärer als auch permanenter Natur sein können. Diese Zustände können entweder von allen Charakteren in der Gruppe oder nur von bestimmten Charakteren genutzt werden, abhängig von der Art des Gefährten und seiner spezifischen Fähigkeiten. Die Zustände, die ein Gefährte bietet, können eine Vielzahl von Vorteilen umfassen und in vielen Situationen nützlich sein.
Ein weiterer wichtiger Aspekt von Gefährten ist die Möglichkeit, wenn einer eurer Charaktere Schaden erleiden müsste, kann er, mit einer sinnvollen Erklärung, diese auf den Gefährten zu übertragen. Ihr streicht also die Zähigkeitspunkte nicht auf eurem Charakterblatt ab, sondern auf dem des Gefährten.
Wenn ein Gefährte keine weiteren Zähigkeitspunkte abstreichen kann, stirbt er, wird anderweitig aus dem Spielgeschehen ausgeschaltet oder verlässt die Gruppe. Natürlich kann es auch sein, dass es zu bestimmten Zeitpunkten keinen Sinn mehr ergibt, dass ein Gefährte eure Gruppe begleitet. Auch dann wird der Gefährte entfernen.
Feinde können Gefährten direkt angreifen, ein Charakter wirft die entsprechende Probe.
Name
Beschreibung
Zähigkeit: x
Zustand xyz [P, ZWert +2, SMod +1]
>Sonstiges
Gunnar, die Stadtwache
Freundlich und stets bemüht, aber ein bisschen einfältig.
Zähigkeit: 4
Stadtwächter [P, ZWert 1]
Geschulter Kämpfer [T, ZWert 3, SMod +1]
>Wenn Gunnar eure Gruppe begleitet, könnt ihr die Kaserne ohne Probleme betreten.
Gefährten erzeugen
Gefährten können auch von Charakteren erzeugt werden. Erzeugte Gefährten sind immer dem entsprechenden Charakter zugeordnet. Wenn passend, können natürlich alle Charaktere die Zähigkeitspunkte oder Zustände aller Gefährten nutzen. Einen Gefährten zu erzeugen sollte von der SL nicht leichtfertig erlaubt werden, da sie den Charakteren die Möglichkeit geben, auf relativ einfache Weise Schaden an Charakteren zu vermeiden. Das erzeugen von Gefährten muss immer im Rollenspiel passend erklärbar und das letzte Wort liegt bei der SL.
Die maximale Anzahl von selbst erzeugten Gefährten ist abhängig der Anzahl der große Verbesserungen des Charakters. Bei einem GVerb-Wert von 0, kann ein Charakter keine Gefährten erzeugen. Bei einem GVerb-Wert von 1 – 4, kann ein Gefährte erzeugt werden. Bei einem GVerb-Wert von mehr als 5, können zwei Gefährten erzeugt werden
Um einen Gefährten zu erzeugen, geht ein Charakter zunächst wie beim erzeugen eines temporären Bonuszustands vor. War die Probe ein Erfolg, darf der Charakter einen Gefährten erzeugen und gibt ihm einen Namen und trägt einen entsprechenden temporären Bonuszustand beim Gefährten ein. Der Gefährte besitzt Zähigkeitspunkte gleich des Ergebnisses eines weiteren Wurfs des kleinsten CWürfels des Charakters. Weitere Bonuszutände können wie gehabt erzeugt und eingetragen werden.
Fahrzeuge, Gebäude und Armeen
Fahrzeuge oder Gebäude können entweder wie Bonuszustände, Gefährten oder wie Charaktere mit eigenen Fähigkeiten, Zuständen, Zähigkeitspunkten und schweren Wunden. behandelt werden. Ggf. werden Fähigkeitsproben auch mit den Fähigkeiten der entsprechenden Charaktere gemacht oder bspw. eine Fähigkeit des Gefährts und 2 des Charakters genutzt.
Inventar
Eure Charaktere haben standardmäßig alles dabei, was für sie sinnvoll ist und z.B. ihrer Profession entspricht. Besondere Gegenstände können entsprechende Zustände mitbringen. Je nach Abenteuer kann es relevant sein, Geld, das Inventar, oder Teile davon, aufzulisten. Gerade in Fantasy-Abenteuern kann es wichtig sein, die Bewaffnung bzw. die Art der Waffen eurer Charaktere festzuhalten.
Verfolgungen
Sollte es zu einer Verfolgung kommen und eine Fähigkeitsprobe ist nicht genug, kann die oder der SL eine ungerade Anzahl von Hindernissen aufstellen, die eure Charaktere überwinden müssen. Es ist auch möglich euren Charakeren eine Wahlmöglichkeit bei den Hindernissen zu geben. Bei einer Verfolgung machen eure Charaktere bei jedem Hindernis eine passende Fähigkeitsprobe gegen die Gefahrenstufe des NSC. Wenn eure Charaktere am Ziel mehr Erfolge als Misserfolge haben, haben sie es geschafft, den NSC einzuholen bzw. konnten selbst entkommen, wenn sie auf der Flucht sind.
Um die Anzahl der Würfelwürfe zu reduzieren, kann es nach SL-Einschätzung reichen, wenn bei Verfolgungen Proben mit einem Fähigkeitswurf auf eine Fähigkeit statt den üblichen drei ausgeführt werden, dann wird lediglich der mittlere Würfel genutzt und nur auf eine Fertigkeit gewürfelt.
Beispiel: Gar möchte einen Taschendieb aufhalten. Dies wäre für die SL eine Verfolgung, sie stellt also 5 Hindernisse zusammen: Menschenmenge -> rutschige Treppe -> enge Gasse oder über die Dächer -> Kisten im Weg -> Sprung über einen kleinen Bach
Gar will die Menschenmenge durch Brüllen auseinandertreiben. Die SL lässt auf Erscheinungsbild würfeln, der NSC versucht sich einfach durch die Menge zu drücken und macht einen Wurf auf seine physische Gefahrenstufe. Gar gewinnt die Probe, da sie einen höheren Wert als der NSC hat. 1 zu 0 für Gar.
So geht es nun weiter, bis alle 5 Hindernisse abgehandelt wurden. Gar konnte den Dieb einholen, danach könnte es dann zum Kampf kommen, sollte der Dieb sein Diebesgut nicht rausrücken wollen.
Durch Wahlmöglichkeiten wie z.B. „enge Gasse oder über die Dächer“ können unterschiedliche Fähigkeiten verlangt werden. So könnt ihr ein Hindernis wählen, welches für eure Charaktere optimal ist.
Bei „enge Gasse“ könnte der Wurf eher auf Geschicklichkeit, bei „über die Dächer“ auf Reflexe basieren. Ebenso wird die benötigte Fähigkeit durch eure Beschreibung beeinflusst, wie ihr das Hindernis überwinden möchte.
Denkt daran, dass ihr wie üblich Bonuszustände nutzen oder von Maluszuständen behindert werden könnt.
Konflikte zwischen Spielercharakteren
Im Spiel können durch die Herangehensweisen der Spielerinnen und Spieler in manchen Situationen Konflikte und Streit zwischen den Charakteren auftreten, beispielweise wenn moralische Vorstellungen, verschiedene Grundwerte oder diverse Wesenszüge aufeinanderprallen. Das kann zu sehr spannendem und intensivem Rollenspiel führen, aber auch den Spielspaß beeinträchtigen, die Kampagne gefährden oder, im schlimmsten Fall, zum Streit am Tisch außerhalb der Charaktere führen.
Die oberste Priorität bei Konflikten zwischen Charakteren sollte immer die Gruppenintegrität haben. Selbst wenn eure Charaktere unterschiedliche Ansichten und Konflikte haben, sollte immer nach Lösungen gesucht werden, um die Gruppe intakt zu halten. Die besten Geschichten in Rollenspielen entstehen oft aus der Art und Weise, wie Charaktere trotz ihrer Differenzen einen Weg finden, zusammenzuarbeiten.
Solltet ihr dennoch eure Konflikte mit einer Fähigkeitsprobe austragen oder euch gegenseitig angreifen wollen, würfeln beide Spielerinnen oder Spieler ihren mittleren Würfel und addieren einen passende Fähigkeitswert, der durch die SL bestimmt wird. Bei Gleichstand wird erneut gewürfelt. Der Charakter, der die niedrigere Summe hat, muss sich fügen bzw. einen Zähigkeitspunkt abstreichen, da das Regelwerk nicht davon ausgeht, dass ihr euch wirklich größeren Schaden zufügen möchtet.
Den Zufall entscheiden lassen
In einigen Situationen kann die SL bestimmte Elemente dem Zufall zu überlassen. Dafür wirft die SL, ein Spieler oder eine Spielerin 1W6. Die SL legt vorher fest, wie dieser Würfel entscheidet. Einige Besipiele: bei geraden Ergebnissen passiert etwas Gutes, bei ungeraden etwas Negatives. Bei 1 bis 4 passiert etwas Gutes, bei 5 bis 6 etwas Negatives. Bei 1 bis 2 passiert X, bei 3 bis 4 passiert Y und bei 5 bis 6 passiert Z.