Kampf & Konflikte
Kommt es zu einem Kampf oder Konflikt, werden von den Charakteren ebenfalls Fähigkeitsproben verlangt.
Fähigkeitsproben
Ihr beschreibt wieder, was eure Charaktere machen und wie sie ihre Gegner angreifen, die SL bestimmt daraufhin die entsprechenden Fähigkeiten auf die ihr würfeln müsst.
Anders als bei normalen Fähigkeitsproben, wird bereits für jeden erfolgreichen Fähigkeitswurf, ein Zähigkeitspunkt des Gegners abgestrichen. Bei einem normalen Angriff kann also 0 bis 3 Schaden zugefügt werden. Wird ein Charakter angegriffen, muss er pro misslungenem Fähigkeitswurf einen Zähigkeitspunkt abstreichen.
In oder vor vielen Konflikten ist es sinnvoll temporäre Zustände zu erzeugen, die eure Charaktere im Konflikt stärker machen.
Mentale Konflikte erweitern das Spektrum der möglichen Wunden und Verletzungen, die ein Charakter erleiden kann. Durch den Einsatz von mentalen Fähigkeiten wie extremem Einschüchtern, dem Erzeugen von Angst und Horror oder durch den Einsatz von Magie können ebenfalls Wunden zugefügt werden.
Schwierigkeit
Die Schwierigkeit des Angriffs wird anhand der passenden Gefahrenstufe des Gegners ermittelt, je nachdem, ob physische, magische oder mentale Fähigkeiten zum Einsatz kommen. Die oder der SL würfelt die Gefahrenstufe bei jedem Angriff neu aus, sowohl bei Angriffen von euren Charakteren als auch von Angriffen des NPCs.
Schadensmodifikator
Manche Spielelemente können den Schaden modifizieren, dies wird mit SMod +2 oder SMod -1 etc. angegeben. Diese Schadensmodifikatoren kommen erst dann zum Einsatz, wenn mindestens ein Zähigkeitspunkt abgestrichen wird. Wenn ein Zustand einen SMod beinhaltet, kann dieser nur genutzt werden, wenn auch mindestens 1 Punkt des Zustand genutzt wird.
Gezielte Angriffe
Gezielte Angriffe erlauben es Charakteren mehr Schaden im Kampf zu verursachen. Der Charakter kündigt an, dass sein Charakter einen gezielten Angriff durchführen möchte und beschreibt, wie er dies umsetzt. Dann erhält er einen Maluszustand in Höhe seines ausgewürfelten mittleren CWürfels. Wenn alle 3 Fähigkeitswürfe ein Erfolg sind, muss der Gegner 4 Zähigkeitspunkte abstreichen, statt der üblichen 3.
Nahkampf und Fernkampf
Hier gilt die Einschätzung der SL, wann sich ein Charakter im Nahkampf befindet, bzw. ob er sich in Reichweite für eine Fernkampfwaffe befindet. Solltet ihr mit Zonen spielen, muss sich ein Charakter in derselben Zone wie sein Gegner befinden, um ihn im Nahkampf anzugreifen. Für den Fernkampf gilt ebenfalls die Einschätzung derr SL, wie viele Zonen ein Charakter schießen oder werfen kann.
Möchte ein Charakter in einen Nahkampf schießen oder befindet sich selbst im Nahkampf und nutzt eine Fernkampfwaffe, erhält er einen Maluszustand von 1 pro beteiligtem Akteur .
Angriffe von NSC
NSC greifen eure Charaktere mit Ihrer Gefahrenstufe an. Eure Charaktere müssen sich dann mit einer passenden Fähigkeitsprobe verteidigen. Ähnlich zum Angriff, müsst ihr einen Zähigkeitspunkt pro misslungenem Fähigkeitswurf der Fähigkeitsprobe abstreichen. Die Schwierigkeit ist hier ebenfalls die entsprechende Gefahrenstufe des NSC.
Gegnergruppen
Um Kämpfe nicht unnötig in die Länge zu ziehen, können gleiche Gegner in Gruppen zusammengefasst werden. Die Gruppe wird dann als ein einzelner Gegner behandelt. Die SL erhöht dazu die Grundwerte der Kreatur (Zähigkeit, GS und Züge pro Runde sowie Aktionen pro Zug) um beliebige, Modifikatoren, die sie als passend erachtet.
Beispiel: Ein einzelner Zombie besitzt unter anderem eine Zähigkeit von 6. Für eine Gruppe Zombies definiert die SL eine Zähigkeit von 10, für eine ganze Horde 20.
Kampfmanöver
Kampfmanöver werden entweder als temporäre Bonuszustände bzw. Schadenszustände erzeugt oder gelten als Angriff, der Schaden verursacht.
Beispiele
Beispiel 1: Gar befindet sich in einem Kampf mit einem brutalen Oger. Die Spielerin von Gar beschreibt: „Ich ziehe meine Axt, stürme auf den Oger zu schlage einfach immer und immer wieder zu, um die Verteidigung des Ogers zu durchbrechen.“. Relativ geradlinig beschrieben, bestimmt die SL eine Fähigkeitsprobe mit Kraft, Kraft und Ausdauer. Der Oger besitzt eine physische Gefahrenstufe von 1W8+2. Für die Schwierigkeit wirft die SL also den achtseitigen Würfel und addiert den Modifikator, sie kommt auf: 4 (vom 1W8) + 2 (vom Modifikator) = 6. Gar macht die entsprechende Fähigkeitsprobe:
- 3 (vom 1W4) + 4 (Körperkraft) = 7
- 4 (vom 1W6) + 4 (Körperkraft) = 8
- 2 (vom 1W8) + 1 (Ausdauer) = 3
Gar kann 2 der 3 Fähigkeitswürfe so zuordnen, dass sie über oder gleich der Schwierigkeit liegen. Der Oger muss also 2 Zähigkeitspunkte abstreichen.
Beispiel 2: Piplos Spieler möchte kommende Angriffe einen temporären Bonuszustand erzeugen, um die Erfolgschance seiner Gruppe zu erhöhen. Also beschreibt er: „Piplo beobachtet den Oger aufmerksam, der mit seinem mächtigen Schwert herumschwingt. In einem geschickten Moment nutze ich die Ablenkung und schnappe mir Sand und Dreck vom Boden. Ich konzentriere mich darauf, präzise zu zielen und werfe den Sand mit aller Kraft direkt in die Augen des Ogers. Mein Ziel ist es, seine Sicht zu verschleiern und seine Angriffe zu erschweren.“
Die SL bestimmt daraufhin einen Wurf auf Geschicklichkeit, Heimlichkeit und Reflexe. Und wirft wieder die physische Gefahrenstufe des Ogers aus. Piplos Spieler wirft seine Würfel und ordnet die Fähigkeitswerte zu, er schafft es alle so zuzuordnen, dass sie über der Schwierigkeit liegen und hat damit einen temporären Bonuszustand erzeugt. Er notiert also die Beschreibung „Sand in den Augen“ trägt die 3 Ergebnisse der Fähigkeitswürfe als Schwierigkeit ein und wirft seinen niedrigsten Würfel und notiert diesen als ZWert. Hätte er die Werte nicht so zuordnen können, dass alle über oder gleich der Schwierigkeit liegen, hätte er keinen Bonuszustand erzeugen können.
Beispiel 3: Therun eilt Gar und Piplo zu Hilfe. „Therun spürt den Adrenalinschub, als er Piplo in Schwierigkeiten sieht. Ohne zu zögern, greife ich nach meinem Bogen und ziehe einen Pfeil aus dem Köcher. Mit entschlossenem Blick suche ich eine Schwachstelle in seiner Lederrüstung und nehme den Oger zielsicher ins Visier.“
Ähnlich wie bei Piplos Wurf bestimmt die SL eine Fähigkeitsprobe mit Geschicklichkeit, Reflexe und Wahrnehmung und würfelt die Schwierigkeit aus. Da sich der Oger im Nahkampf mit Gar befindet, erhält Therun noch einen Maluszustand mit einem ZWert von 2. Sein Spieler würfelt und kann die Werte nur so zuordnen, dass der Oger einen Zähigkeitspunkt abstreichen müsste.
Nicht zufrieden mit dem Ergebnis möchte er seinen permanenten Bonuszustand „Waldläufer der Elfenarmee“ und den zuvor von Piplo erzeugten temporären Zustand „Sand in den Augen“ des Ogers nutzen und erklärt: „Der Oger ist völlig abgelenkt durch den Sand, der seine Augen reizt und seine Sicht stark beeinträchtigt. Seine Konzentration liegt vollständig auf dem Versuch, den Sand aus seinen Augen zu bekommen, und er bemerkt nicht einmal meinen gespannten Bogen. Die jahrelangen Dienste in der Elfenarmee haben mich als Waldläufer zu einem Meister des Bogenschießens gemacht. Meine Fähigkeiten sind so verfeinert, dass es für mich ein Leichtes ist, die kleinste Schwachstelle in seiner massiven Rüstung zu erkennen und gezielt zu treffen. Die Kombination aus seiner Ablenkung und meiner präzisen Zielgenauigkeit lässt mich voller Zuversicht meinen Pfeil abschießen.“.
Die SL erlaubt die Nutzung der beiden Zustände. Er nutzt 2 Punkte aus seinem permanenten Zustand und einen aus „Sand in den Augen“ und schafft es somit, alle Fähigkeitswürfe zu einem Erfolg zu machen. Da sie alle über oder gleich der Schwierigkeit liegen, muss der Oger 3 Zähigkeitspunkte abstreichen.
Beispiel 4: Die SL beschreibt: „Der Oger brüllt wutentbrannt, nimmt sein Schwert in beide Hände und schwingt mit aller Wucht nach Gar: „Ich werde dich zerfetzen du Wurm!““. Gars Spielerin beschreibt: „Ich weiche dem Schlag nicht aus, reiße mein Schild hoch und versuche dem Hieb standzuhalten“. Die SL bestimmt also eine Fähigkeitsprobe mit Körperkraft, Widerstandskraft und Widerstandskraft und wirft die Gefahrenstufe des Ogers. Gar Spielerin kann die Ergebnisse so zuordnen, dass 2 der 3 Würfe über oder gleich der Schwierigkeit liegen. Sie überlegt kurz, ob sie ebenfalls den temporären Zustand „Sand in den Augen“ nutzen soll, da er noch 2 Punkte übrig hat. Sie entscheidet sich aber dagegen, da sie diesen lieber zukünftig bei einem Angriff nutzen möchte. Sie muss also einen Zähigkeitspunkt abstreichen.
Runden, Züge und Aktionen
Jeder Charakter ist einmal pro Runde am Zug.
Eure Charaktere haben pro Zug standardmäßig eine große Aktion (z.B. einen Angriff ausführen oder einen Zustand erzeugen), eine kleine Aktion (z.B. eine Waffe ziehen oder etwas fallenlassen ) und eine Bewegungsaktion (z.B. eine Bewegung in eine angrenzende Zone).
Manche NSC oder Kreaturen können auch mehr Aktionen pro Zug ausführen oder sind pro Runde öfter am Zug (Angegeben als: 1 Zug pro Runde, 1 Aktion pro Zug).
Initiative
Die Initiative bestimmt die Reihenfolge der Handlungen eurer Charaktere und deren Gegner. Um die Initiative festzulegen, würfelt ihr euren mittleren Würfel und addiert den Wert eurer Fähigkeit Instinkt. In einigen Fällen können auch andere Fähigkeiten herangezogen werden. Vergleicht diesen Wert nun mit der Gefahrenstufe des Gegners und sortiert die Reihenfolge von höherem Wert, zuerst an der Reihe, zu niedriger Wert, als letzter Akteur an der Reihe. Haben zwei oder mehr Akteure dieselbe Initiative wird zwischen diesen erneut gewürfelt und entsprechend sortiert.
Sollte ein NSC mehr als einen Zug pro Runde, durchführen dürfen, würfelt er einmal für jeden Zug die Initiave aus. Hat er einen festen Wert, nutzt ihr den vollen Wert, bei 2 Zügen die Hälfte, bei 3 Zügen zwei Drittel und ein Drittel usw.
Sollten die Charaktere Ihre Gegner überraschen können, dürfen sie einmal in einer Überraschungsrunde agieren, ohne dass die Feinde, die sie nicht bemerkt haben, selbst eine Aktion erhalten, erst danach gilt die ermittelte Initiative.
Gebiete und Zonen
Falls benötigt kann ein Gebiet von der SL in verschiedene Zonen eingeteilt werden. Eine Zone ist so groß, dass sie mit in einer Aktion betreten bzw. verlassen werden kann.
Flucht
Manchmal entscheiden sich eure Charaktere dafür, aus einer Konfrontation oder einem Kampf zu fliehen, anstatt weiterzukämpfen. Die Flucht kann eine taktische Entscheidung sein, um gefährlichen Situationen zu entkommen oder um später wieder zu kommen, wenn eure Charaktere stärker geworden sind und einige Verbesserungen vornehmen konnten.
Eine Flucht aus einer Konfrontation erfolgt, indem der Charakter zu Beginn des Zuges ankündigt, dass der Charakter fliehen möchte, und beschreibt, wie er die Flucht angeht.
Die SL legt daraufhin eine passende Fähigkeitsprobe für den Charakter fest. Die Schwierigkeit wird anhand der höchsten passenden Gefahrenstufe der Gegner addiert mit dem kleinsten CWürfel des fliehenden Charakters festgelegt oder von der SL bestimmt, basierend auf den Umständen. Ist die Probe ein Erfolg, entkommt der Charakter der Konfrontation und ist außer Reichweite der Gegner. Ist sie ein Misserfolg, ist der Charakter immer noch in der Konfrontation und verliert seinen aktuellen Zug.
Die SL kann eine Verfolgungsszene einleiten, bei der weitere Fähigkeitsproben erforderlich sind. Fliehen mehrere Charaktere gleichzeitig, führt jeder seine eigene Fähigkeitsprobe durch.