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Geschichte, Ursprung und Aufenthaltsort
Nephras Herkunft ist umrankt von Schatten und Legenden. Seit dem Beginn ihrer Existenz strebt sie danach, alles Leben in Dunkelheit, Hass und Pestilenz zu ertränken. Kurz vor dem großen Wandel ist ihr das beinahe gelungen, ihr Avatar wurde aber letztlich wieder in die Schatten verbannt.
Nephras Reich liegt tief in den Sumpfgefilden von Abyssia. Dieses Reich ist ein verwobenes Netz aus faulenden Mooren, giftigen Nebeln, verdorbenen Flüssen und mit kranken Wolken am Himmel durchzogen. Im Herzen der Sümpfe, erhebt sich ihre Festung aus verrottendem Holz und schwarzen Steinen, die unablässig von Seuchenwinden umkreist wird.
Persönlichkeit, Aussehen, Avatare und Manifestation(en)
Kaltherzig und rücksichtslos findet Nephra ihr Vergnügen im Leid anderer. Sie handelt stets mit finsterem Vorsatz, und ihre Bosheit trägt sie mit unverhohlener Stolz. Ihre Erscheinungsformen sind ebenso erschreckend wie vielfältig: Eine riesige, schattenhafte Kreatur mit langen, knochigen Armen und einem skelettierten Kopf, deren Präsenz Dunkelheit und eisige Kälte verbreitet. Ein weiterer Avatar, die Mutter der Seuchen, ist ein insektenartiges Monstrum, das Tod und Krankheit über die Länder bringt.
Kirche, Kult und Anhängerschaft
Nephra wird von den Verzweifelten, den Rachsüchtigen und jenen verehrt, die in der Dunkelheit Macht suchen. Ihre Priester, gekleidet in dunkle Gewänder, sind Boten der Zerstörung, die Krankheiten verbreiten und in den Herzen von vernunftbegabten Wesen Hass säen. Sie finden in Nephra eine dunkle Matriarchin, deren Gunst sie mit finsteren Ritualen und dem Leid der Unschuldigen zu gewinnen suchen.
Orte der Anbetung, Symbole und Götzen, Feste, Feiern und Rituale
Nephras Tempel und Schreine sind an Orten der Verderbnis und des Leids oder versteckt an dunklen Orten errichtet, oft gekennzeichnet durch das Symbol des verformten, schwarzen Kreises, von dem Würmer und Ungeziefer ausgehen. In der Nacht des verderbten Mondes, wenn der Himmel in einem unnatürlichen Grün schimmert, vollziehen ihre Anhänger dunkle Rituale, um Opfer darzubringen und Nephras Gunst zu erlangen.
Informationen für die Spielleitung
Mächtigster Diener, Stellvertreter, Diener und Kreaturen
Zargon, der Seelenpeiniger, steht als Nephras mächtigster Stellvertreter an der Spitze ihrer finsteren Armee. Er ist ein knöchriges Wesen, dessen Augen wie brennende Kohlen leuchten und dessen Haut gezeichnet von Narben unzähliger Krankheiten ist. Unter seinen Befehlen dienen verdorbenes Getier und die Pestbringer, riesige insektoiden Kreaturen, die Krankheiten verbreiten und den Willen ihrer dunklen Herrin ausführen.
Heilige Artefakte, Waffen, Schriften, Mächte und Segen
Ihre treuesten Diener werden of mit den Dornen der Pestilenz gesegnet, kleine Stacheln, die aus der Haut hervorragen, die es ihnen ermöglicht, mit einer Berührung verschiedenste Krankheiten zu übertragen. Andere Segen sind die Immunität gegenüber aller Krankheiten und Gifte. Jedoch ist der Preis für Nephras Gunst der Verlust jeglicher Empathie und Menschlichkeit, ein Pfad, der letztendlich in die völlige Dunkelheit führt. Unter den heiligen Artefakten und Relikten von Nephra finden sich finstere Instrumente, die speziell darauf ausgerichtet sind, Leid und Krankheit zu verbreiten. Eines der berüchtigtsten Artefakte ist der Kelch der Pestilenz, ein Gefäß, das jede Flüssigkeit darin, in ein tödliches Gift verwandelt. Die obsidianfarbenen Ringe des Verderbens erlauben des Ihren Trägern, mit einer Berührung Hass in den Herzen der berührten Wesen zu entfachen, sie selbst verlieren dabei immer einen kleinen Teil ihrer Seele. Ihre Diener tragen häufig vergiftete Dolche oder Peitschen mit brutalen Stacheln, die tiefe Wunden in das Fleich ihrer Opfer reißt.
Trivia, Mythen und Legenden
Es gibt Legenden, die erzählen von Nephras einstiger Schönheit und Güte, bevor Verrat und Verlust sie in die Dunkelheit trieben. Man glaubt, dass der erste Schatten, den man bei Sonnenaufgang sieht, ein Bote Nephras ist, ein Zeichen ihrer ewigen Wachsamkeit und ihres unstillbaren Durstes nach Dunkelheit. Einige versuchen als letzten Ausweg zu Nephra zu beten, wenn sie so krank sind, dass eine Heilung ausgeschlossen ist, Gerüchte besagen, dass sie dann auf plötzliche Weise von ihren Leiden geheilt wurden.
Interaktion im Spiel
Charaktere können auf Nephras Kultisten und Tempel stoßen, während sie die dunkleren Ecken der Welt erkunden. Begegnungen mit ihren Anhängern können zu gefährlichen Aufgaben führen, in denen es darum geht, ihre finsteren Pläne zu vereiteln oder die Ausbreitung tödlicher Seuchen zu verhindern, oftmals treten dabei die Priester Bepanns an die Seite der Charaktere. Eine Allianz mit Nephra oder ihren Dienern kann verlockende, dunkle Mächte versprechen, birgt aber das Risiko, von ihrer Verderbnis verschlungen zu werden.
Mögliche Aufgaben für Charaktere:
- Eine Seuche breitet sich in einer großen Stadt aus, und Gerüchte besagen, dass Nephra dahintersteckt. Die Charaktere müssen das Ursprungszentrum der Seuche finden und eliminieren, um die Stadt zu retten.
- Die Charaktere werden von einem Gelehrten angeheuert, der behauptet, einen Weg gefunden zu haben, einen Avatar von Nephra zu beschwören. Sie müssen entscheiden, ob sie ihm helfen oder ihn aufhalten, bevor seine Forschung katastrophale Folgen hat.
