Frostquell
Frostquell ist eine abgeschiedene, kleine Siedlung, die um heiße Quellen gebaut wurde, deren Wärme Schutz und Heilung inmitten der erbarmungslosen Kälte der Nordlande verspricht.
Offene Informationen
Überblick
Die Siedlung Frostquell ist bekannt für ihre heißen Quellen, welche inmitten der eisigen Landschaft dampfend aus der Erde hervorsprudeln und der kleinen Gemeinde das Überleben sichern. Trotz ihrer geringen Größe zieht Frostquell Abenteuerlustige, Händler und Heiler gleichermaßen an, da den Quellen heilende Kräfte nachgesagt werden. Ihre Lage bietet eine einzigartige Kombination aus Wärme und Kälte, wodurch die Bewohner eine seltene Art von widerstandsfähiger Gemeinschaft bilden konnten. Fremde Besucher fühlen sich oft zugleich fasziniert und befremdet von der unwirklichen Szenerie aus Schnee und dampfenden Becken. In Frostquell beginnen häufig Expeditionen tiefer in die eisige Wildnis der Nordlande.
Geschichte, Gründung und Geographische Lage
Die Ursprünge Frostquells reichen auf eine Gruppe von nomadischen Jägern zurück, die die heißen Quellen vor etwa drei Jahrhunderten entdeckten und als Zeichen der Gunst ihrer Geister interpretierten. Schnell entwickelte sich um diese Quellen herum eine Siedlung, da ihre heilende Wärme Schutz vor der erbarmungslosen Kälte bot. Gelegen in einer flachen Senke zwischen eisbedeckten Hügeln und gefrorenen Seen, ist das Klima in Frostquell rau und von extremen Temperaturwechseln geprägt. Die Siedlung liegt an keinem bedeutenden Handelsweg, doch die besondere geologische Lage ermöglicht den Einwohnern eine autarke Lebensweise. Mythen besagen, dass die Quellen Geschenke einer verborgenen Feuergeister-Königin seien, die sich einst in einen sterblichen Jäger verliebte.
Regierung, Politik und Militär
Die Gemeinschaft wird von einem Ältestenrat aus erfahrenen Jägern, Heilern und Schamanen geleitet, wobei der Ratsherr Grimvar der „Wärmewächter“ als weisester und ältester Bewohner als primus inter pares gilt. Politische Entscheidungen basieren auf Konsensfindung und dem Wohlergehen aller Einwohner, wobei es selten Streitigkeiten gibt, da das Überleben in der extremen Umgebung starke Einheit erfordert. Frostquell besitzt keine Stadtmauer, aber ein Netzwerk aus Wachhütten und Beobachtungstürmen, von denen Späher Ausschau nach Gefahren wie Schneewölfen oder plündernden Banditen halten. Die Verteidigung übernehmen erfahrene Jäger, die jederzeit bereit sind, die Siedlung zu schützen. Politische Gruppierungen oder Fraktionen sind kaum vorhanden, jedoch existieren gelegentlich Spannungen zwischen traditionellen Schamanen und einigen Bewohnern, die sich stärker dem Süden öffnen wollen.
Bevölkerung, Ökonomie und Handel
Die Bevölkerung Frostquells besteht größtenteils aus Menschen, aber auch einige Zwerge, Halb-Orks und wenige mysteriöse, elementarverbundene Wesenheiten leben hier. Die Gemeinschaft feiert regelmäßig das „Fest des Dampfs“, bei dem die heilende Kraft der Quellen besonders geehrt wird. Der Zusammenhalt ist sehr stark ausgeprägt, und Hilfsbereitschaft gilt als höchste Tugend. Wirtschaftlich basiert Frostquell hauptsächlich auf Jagd, Fischfang und dem Verkauf von Heilwasser und kunstvoll geschnitzten Knochengegenständen. Handel mit umliegenden Siedlungen findet nur gelegentlich statt, meist im Austausch von Pelzen, Trockenfleisch oder seltenen Kräutern gegen Metalle oder Salz aus südlicheren Regionen.
Informationen für die Spielleitung
Merkmale, Mythen und Trivia
Unter Frostquell liegt angeblich ein komplexes Höhlensystem, welches durch die Wärme der Quellen teilweise eisfrei bleibt und einige mysteriöse Artefakte vergangener Zivilisationen birgt. Manche Quellen besitzen tatsächlich magische Heilkräfte, aber nicht alle wirken gleich stark oder sind ungefährlich; bestimmte Becken bergen Gefahren durch Wasserelementare oder Feuergeister, die mit den Quellen verbunden sind. Einwohner kennen Legenden über „Flüsternde Quellen“, die Wahrheiten oder Lügen offenbaren, wenn man den richtigen Preis zahlt. Eine verborgene Höhle unterhalb der Ratskammer enthält das Geheimnis der wahren Herkunft der Quellen, bewacht durch die Ältesten. Fremde werden bewusst von bestimmten Gebieten ferngehalten, um diese Geheimnisse zu schützen.
Konflikte, Geheimnisse, Gefahren und Aufgaben
In Frostquell herrscht eine latente Rivalität zwischen traditionellen Schamanen, die an die spirituelle Natur der Quellen glauben, und einer jüngeren Generation, die die Quellen stärker wirtschaftlich nutzen will. Ein gefährliches Geheimnis liegt darin, dass eine der Quellen langsam versiegt, was Existenzängste in der Bevölkerung schürt und den Rat veranlasst, Abenteurer mit der Suche nach einer Lösung zu betrauen. Schneewölfe und Eisgeister stellen regelmäßige Bedrohungen dar, insbesondere in harten Winternächten. Als Aufgaben könnten Charaktere auch entsandt werden, um verschwundene Dorfbewohner zu finden, die in den gefährlichen Höhlen unter der Stadt verschollen sind, oder um einem rätselhaften Saboteur auf die Schliche zu kommen, der absichtlich Quellen verunreinigt.
Szenerien in Frostquell
Der goldene Dampf:
- Eine niedrige Hütte aus dunklem Holz mit einem Steindach, das im Winter nie ganz schneefrei wird – ein heißer Bach führt direkt unter dem Fundament hindurch und spendet behagliche Wärme. Innen hängen getrocknete Kräuter von der Decke und ein Feuer knistert.
- Brianna Grimmauge – kräftige, wettergegerbte menschliche Frau, direkt und pragmatisch.
- Juna bietet heißen Quellwein oder getrocknetes Wolfsfleisch als Spezialität an.
Händlerhütte Brünnhaug – Vorratslager & Tauschplatz
- Ein schiefes Gebäude mit doppelter Tür und durchhängendem Dach, vollgestopft mit Fellen, getrocknetem Gemüse, Werkzeugen, Seilen und Kram. Drinnen riecht es nach altem Metall und Räucherschinken.
- Kren Schneehaug – älterer Zwerg, misstrauisch, aber geschäftstüchtig.
- Handelt mit Vorräten, weiß, welche Karawanen kürzlich da waren. Hat einen Vorrat an altem Quellsalz.
Schrein der Tochter des Schnees
- Der Schrein der Tochter des Schnees ist eine halbkreisförmige, aus Eiskristallen gewachsene Struktur, in deren Zentrum eine schlanke Statue aus glitzerndem Frostglas steht, die Hände zum Himmel erhoben, während sich feine Schneeflocken wie in Zeitlupe um sie drehen. Vor ihr steht ein kleines Becken gefüllt mit eiskaltem Wasser, der allerdings nicht gefriert.
- Die Tochter des Schnees ist eine stille, uralte Wintergöttin der Gnade im Frost, die über jene wacht, die in Kälte geboren sind oder in ihr überleben – sie schenkt Wärme, wo keine sein sollte, doch verlangt Demut vor der Macht des Winters.
- Um ihren Segen zu erhalten, kann entweder etwas geopfert werden, was Wärme spendet, oder eine bestimmte Zeit lang ohne Kleidung in dem Becken ausharren.
Spannendes um Frostquell
Flüchtlinge aus dem Osten
- Spielerbeschreibung: Eine kleine, halbverhungerte Gruppe Nordländer irrt durch den Schnee.
- Spielleiterhinweis: Sie stammen aus einem Dorf namens Grimstetten, das „in einer Nacht erfror“. Ihre Geschichten sind wirr: Sie berichten von „einem Riss im Himmel“, „gefrorenen Herzen“ und dass „die Toten dort bewegen sich“. Einer trägt eine Statue aus grünlich schimmerndem Eis, sie pulsiert schwach.
Verlassene Karawane
- Spielerbeschreibung: Ein halber Wagen liegt verlassen im Schnee, eingefrorene Vorräte noch intakt.
- Spielleiterhinweis: Die Spuren rundherum deuten auf einen Kampf hin. Möglicherweise Opfer von Plünderern oder einer Kreatur.
Eisranken
- Spielerbeschreibung: Eine Pflanze mit blauen, kristallinen Dornen wächst aus dem Schnee.
- Spielleiterhinweis: Die Pflanze entzieht Wärme, Berührung verursacht Kälteschaden oder lähmt eine zeitlang. Richtig geerntet, kann sie zu einem Trank gebraut werden: „Eisschutz“ oder „Waffe gegen Frostkreaturen“. Um sie herum ist der Schnee glasig.
Geistwolf / Nebelwolf
- Spielerbeschreibung: Ein weißer Wolf mit leuchtenden Augen erscheint nachts, setzt sich still neben einen SC.
- Spielleiterhinweis: Der Wolf ist ein Geisttier, das eine alte Blutlinie (evtl. eines SC) beobachtet. Er kann einmal helfen (Weg finden, Gegner ablenken), verschwindet aber bei Sonnenaufgang. Wird er verletzt, verschwindet er schmerzvoll und bringt Pech über den SC.
Der Eissegler
- Spielerbeschreibung: Ein Nordländer segelt auf einem hölzernen Gleiter über das Eis – schnell und wendig.
- Spielleiterhinweis: Er heißt Jost, bietet Fahrt durch die Frostlande. Er ist freundlich, aber redet etwas Seltsam („Ich folge dem Wind, nicht der Straße.“).
Abentueridee "Verdorbener Dampf"
Karawane
Die Karawane ist ein Versorgungs- und Handelszug, der regelmäßig zwischen Siedlungen und entlegenen Außenposten in den Nordlanden verkehrt – eine der wenigen Lebensadern durch das gefrorene Land. Sie transportiert Lebensmittel, Medizin, Werkzeuge, Metalle, Pelze und manchmal Personen. Das aktuelle Ziel: eine der größten Städte, Eiswindhafen, direkt an der westlichen Küste gelegen.
- Die Charaktere sind aus unterschiedlichen Gründen, mit einer Karawane unterwegs, deren nächster Stopp „Frostquell“ ist, wo Vorräte aufgestockt werden sollen, bevor es weiter Richtung Ziel (Eiswindhafen) geht.
- Während eines Schneesturms am Vortag der Ankunft in Frostquell lagert die Karawane in einer Felssenke. Plötzlich greift bei Nacht und Schneesturm ein seltsam veränderter, verderbter Schneegreif die Gruppe an.
- Die Kreatur ist deutlich abgemagert, aber auch verändert: schwarze Adern, vereiste Federn, glasige Augen.
- Ein Charakter mit Tierkunde, Magie, Heilkunde oder Überlebenskunst erkennt: Greifen meiden Menschen – das Verhalten ist unnatürlich.
- Mitglieder der Karawane:
- Karawanenführer Bolg – grobschlächtiger, wettergegerbter Nordländer und Karawanenführer, dessen einziger Maßstab für Entscheidungen der gesunde Menschenverstand und das Gewicht des Vorratswagens ist.
- Tara Nebelweber – Halbelfische Alchemistin, Tara begleitet die Karawane, um seltene Kältekräuter aus dem Norden zu sammeln, die sie für ihre frostresistenten Elixiere benötigt.
- Brimlor Eisenkiefer – Zwerg, grobschlächtiger Händler mit eisverkrustetem Bart, will seine überteuerten Zundersteine in Frostquell und später in Eiswindhafen verkaufen.
- Nimmol Federkiel – Gnom, nervöser Schreiber mit frostempfindlichen Fingern, führt Buch über Handelsrouten im Auftrag einer südlichen Handelsgilde und wirkt in der Kälte fehl am Platz.
- „Knochenfinger“ – Halbork, zäher Gerber mit gespaltenem Kinn, transportiert Felle und verarbeitet unterwegs Wild für den Handel, trinkt am liebsten allein.
- Tora Schneesang – Mensch, ehemalige Söldnerin mit Narben am Hals, reist als Karawanenwache mit, um ihrer kranken Schwester in Eiswindhafen ein Heilmittel zu bringen.
- Weiterreise am nächsten Morgen
In Frostquell
- Charaktere kommen in Frostquell an
- Charaktere werden sehr verhalten vor der Palisade begrüßt
- Kranker Zwerg (schwitzt, schwarte hervortretende adern, nicht wirkoich bei sinnen, faselt) bei Grashka Eisfang, Schamanin und Vorsteherin von Frostquell
- Das dampfende Wasser scheint verdorben
- Karawanenleiter/in drängt zur Weiterreise, wenn Vorräte beschafft sind.
- Die Wasser werden spärlicher, kälter – der Ort droht zu erfrieren.
- Bewohner wirken müde, einige krank.
- Finden informationen über einen fremden, der vor einer woche hier war (böser schamane, hat die quelle verunreinigt)
Die Quelle
- Quellhöhle
- Frostkobolde leben dort (Rollenspiel, nicht zuwangläufig kampf, könnten hilfreich sein)
- Rätsel, 4 schalen für zugang
- Quelle: Verderbter Kiristall versucht Wasser, schwarze adern im kristall, schwarze schlieren im wasser
- Wenn etnfernt, oder zerstört, erhsceint ein verderbter wasserelementar, endkampf, wenn zerstört, quelle wieder sicher
Schalenrätsel:
Inschrift (Vier Gaben dem Quellherz: …), 4 schalen, tor aus eis, seit langer zeit magisch versiegelt, wurde vor kurzem geöffnet
- „Wärme, die nicht brennt“ (Irgendetwas warmes, was kein feuer ist, z.b. Fell)
- „Mächtiges Leben, das verging“ (Z.B. das Herz des Greifen)
- „Wasser, das nicht fließt“ (Z.b. Eis)
- „Schmerz, der reinigt“ (Z.b. ein Blutopfer)