Eiswindhafen
Eiswindhafen ist die größte Stadt der eisigen Nordlande und zugleich ihr wichtigster Hafen, Handelspunkt und Ausgangsort für Expeditionen in die weite, gefährliche Wildnis des Nordens.
Offene Informationen
Außen
Eiswindhafen liegt an einer felsigen Westküste, wo dunkles Meerwasser auf vereiste Klippen und schneebedeckte Ebenen trifft.
- Hohe Palisaden, Steinmauern und Wachtürme schützen die Stadt vor Sturm, Wildtieren und Überfällen.
- Im Hafen liegen Handelsschiffe, Fischerboote, Walfänger und robuste Nordlandschiffe dicht nebeneinander.
- Rauch aus Hunderten Kaminen liegt oft schwer über der Stadt.
- Außerhalb der Mauern beginnen bereits nach wenigen Meilen Eissteppe, Tundra und kaum erschlossene Wildnis.
Bedeutung
Eiswindhafen ist das wirtschaftliche und logistische Herz der Nordlande.
- Fast alle Waren aus südlicheren Ländern gelangen über den Hafen in den Norden.
- Pelze, Erz, Tran, seltene Kräuter und Jagdtrophäen werden von hier aus verschifft.
- Expeditionen in die Eiswüste kaufen hier Vorräte, Führer, Schlitten und Ausrüstung.
- Nachrichten aus entfernten Siedlungen erreichen oft zuerst Eiswindhafen.
- Für viele Fremde ist die Stadt der einzige sichere Ort, den sie im Norden je kennenlernen.
Informationen für die Spielleitung
Innen
Die Stadt ist dicht bebaut, laut und ständig von Händlern, Seeleuten, Söldnern und Reisenden gefüllt.
- Enge Straßen führen zwischen Stein- und Holzhäusern hindurch, deren Dächer gegen Schnee und Sturm verstärkt sind.
- Tavernen, Lagerhäuser, Schmieden und Händler bestimmen vor allem die Hafennähe.
- In besseren Vierteln leben Kaufleute, Beamte und alte nordländische Familien.
- Brennholz, Lebensmittel und beheizbare Unterkünfte sind hier oft wertvoller als Luxusgüter.
Führung
Eiswindhafen wird von einem Stadtrat geführt, dessen Mitglieder vor allem aus reichen Handelsfamilien und einflussreichen Zünften stammen.
- Gustav Eisner, menschlicher Hafenmeister mit grauem Bart und schwerem Pelzmantel, gilt als streng, nüchtern und kaum bestechlich.
- Die Handelsfamilien besitzen großen Einfluss auf Preise, Lagerhäuser und Schiffsrouten.
- Abenteurer und Söldner werden geduldet, solange sie Geld bringen und keine größeren Unruhen verursachen.
- Zwischen Rat, Händlern und alten nordländischen Sippen herrscht ständig politischer Streit.
Weitere Begegnungen
Eiswindhafen zieht Menschen und Wesen aus vielen Teilen der Welt an. In Eiswindhafen findet sich fast immer jemand, der Arbeit sucht, Ärger macht oder etwas verbergen möchte.
- Nordmenschen stellen den größten Teil der Bevölkerung und sind an Kälte und raue Lebensbedingungen gewöhnt.
- Zwerge handeln mit Erz, Waffen und Werkzeugen aus nördlichen Minen.
- Halbriesen finden häufig Arbeit als Lastenträger, Jäger oder Söldner.
- Gelegentlich erscheinen fremde Völker aus noch weiter nördlich gelegenen Regionen, über die selbst Einheimische kaum etwas wissen.
- Helga Sturmfaust, menschliche Söldnerin mit geflochtenem blondem Haar, sucht Begleiter für eine Expedition ins Landesinnere.
- Otto Graupel, alter Zwergenhändler mit roter Nase, verkauft angeblich Karten zu verlassenen Minen.
- Erik Weißzahn, Halbriese mit gebrochener Stoßzahnschnalle, arbeitet als Hafenwächter und hasst Schmuggler.
- Marta Schneekind, junge menschliche Heilerin, behandelt kostenlos Erfrierungen und stellt ungewöhnlich viele Fragen über Reisen nach Norden.
Herausforderungssituation
Auch innerhalb der Mauern kann Eiswindhafen schnell gefährlich werden.
- Ein plötzlich einsetzender Schneesturm legt Hafen und Straßen vollständig lahm.
- Eine Schlägerei zwischen Seeleuten und Söldnern entwickelt sich zu einem größeren Aufruhr.
- Ein gefangenes Nordlandtier bricht während des Entladens aus seinem Käfig aus.
- Ein Schiff läuft beschädigt ein und seine Mannschaft behauptet, von Piraten verfolgt zu werden.
- Teile eines Lagerhauses stehen plötzlich in Flammen, während draußen starker Wind aufkommt.
Trivia
Eiswindhafen besitzt einige Eigenheiten, die selbst viele Einwohner kaum hinterfragen.
- Der Hafen friert selbst in besonders kalten Wintern nie vollständig zu.
- Manche Fischer werfen vor jeder Ausfahrt eine Münze ins Meer.
- Alte Stadtchroniken erwähnen mehrfach einen „Winter ohne Sonne“, erklären ihn jedoch nie näher.
- Einige Keller besitzen zugemauerte Türen, die angeblich zu alten Tunneln unter der Stadt führen.
Gerücht / Aufgabe
Eiswindhafen ist voller Geschichten über Schätze, Monster und verschwundene Expeditionen.
- Eine Handelskarawane aus dem Osten ist seit Wochen überfällig.
- Fischer berichten von einem ungewöhnlich großen Wesen vor der Küste.
- Eine Expedition fand angeblich eine schwarze Ruine unter dem Eis und kehrte nur teilweise zurück.
- Mehrere Abenteurer verschwanden nach dem Kauf derselben alten Karte.
- Ein Händler zahlt gut für jemanden, der eine wertvolle Lieferung durch die Wildnis eskortiert.
Orte in Eiswindhafen
Eiswindhafen besteht aus mehreren wichtigen Vierteln und markanten Gebäuden, die Handel, Reise und das raue Leben im Norden prägen.
- Der Westhafen: Geschäftiges Hafenviertel mit Lagerhäusern, Kränen, Tavernen und Fischmärkten; hier kommen die meisten Schiffe und Fremden an.
- Der Frostmarkt: Größter Markt der Stadt für Pelze, Vorräte, Waffen, Expeditionsausrüstung, Schlittenhunde und Karten.
- Die Wanderhalle: Herberge und Treffpunkt für Abenteurer, Söldner, Kundschafter und Auftraggeber, an deren großer Tafel ständig neue Gesuche hängen.
- Das Alte Leuchtfeuer: Uralter Steinturm auf einer Klippe westlich der Stadt, dessen Feuer Schiffen den Weg in den Hafen weist.
- Die Ratsfeste: Wehrhafter Sitz des Stadtrates, der reichen Handelsfamilien und wichtiger städtischer Beamter.
- Die Eiswerften: Mehrere große Werkstätten am Wasser, in denen robuste Handels-, Fischer- und Expeditionsschiffe gebaut und repariert werden.
- Die Nordtore: Stark bewachte Stadttore, hinter denen die Straßen in Tundra, Eissteppe und die abgelegenen Siedlungen des Landes führen.
- Der Salzspeicher: Ein gewaltiger Lagerkomplex für Salzfleisch, Getreide, Lampenöl und andere Vorräte, die für das Überleben im Norden unverzichtbar sind.