Sturmruh
Küstenstadt des Schiffbaus

Sturmruh

Sturmruh ist eine an Klippen gelegene Küstenstadt, bekannt für ihre Werften und Brücken, die menschliche und elfische Kulturen in einer rauen Umgebung vereint.

"In Sturmruh sagen wir: Fällst du von einer Klippe, landest du auf einer Brücke."
- Madame Celeste, Wirtin der Sturmschleifer-Taverne.

Offene Informationen

Überblick

Sturmruh ist eine lebhafte Küstenstadt, die für ihr komplexes Netzwerk von Brücken bekannt ist, welche die zerfurchten Klippen verbinden, auf denen sie erbaut wurde. Die einzigartige Geografie der Stadt, mit ihren durch Schluchten getrennten Stadtteilen, macht sie zu einem Paradies für Abenteurer und Entdecker. Als Heimat der größten Werften Kastonias spielt Sturmruh eine entscheidende Rolle in der Stärke der kastonischen Marine und zieht Schiffsbauer, Händler und Soldaten gleichermaßen an. Die ständige Geräuschkulisse von Wellen, die gegen die Klippen schlagen, und der Anblick von Segeln am Horizont verleihen der Stadt eine dynamische und pulsierende Atmosphäre. Durch die enge Beziehung zur nahegelegenen Elfenstadt Nandorión ist die Kultur Sturmruhs reich an elfischen Einflüssen, was sich in Festen und dem täglichen Leben widerspiegelt.

Geschichte, Gründung und Geographische Lage

Sturmruh wurde von seefahrenden Siedlern gegründet, die in den natürlichen Häfen der zerklüfteten Küste Schutz suchten. Legenden berichten von einem mystischen Sturm, der die Gründer sicher zu den Klippen führte und als Zeichen galt, hier eine Stadt zu errichten. Im Laufe der Zeit dehnte sich die Stadt aus, indem sie in die Klippen hineingebaute und Brücken errichtete, um die wachsenden Stadtteile zu verbinden. Gelegen etwa mittig der Küstenlinie Kastonias, genießt Sturmruh ein gemäßigtes Klima, das vom Meer beeinflusst wird, mit milden Sommern und stürmischen Wintern. Das herausfordernde Terrain prägte die Widerstandsfähigkeit und den Einfallsreichtum ihrer Einwohner, die für ihre Fähigkeiten im Schiffbau und in der Navigation bekannt wurden.

Regierung, Politik und Militär

Die Stadt wird von einem gewählten Volksvertreter regiert, der zugleich Sturmruhs Vertreter im kastonischen Rat ist. Dieser demokratische Ansatz fördert ein starkes Gemeinschaftsgefühl und Bürgerpflicht unter den Einwohnern. Politische Gruppierungen umfassen die Schiffsbaugilde, die Seefahrerliga und die Brückengelehrten, die jeweils Einfluss auf Handel, Erkundung und Infrastruktur nehmen. Der Schutz der Stadt beruht auf einer Kombination aus natürlichen Verteidigungen durch die Klippen und einer gut ausgebildeten Stadtwache, die sowohl zu Land als auch zu Wasser patrouilliert. Obwohl es keine traditionelle Stadtmauer gibt, sichern strategische Wachtürme und Marineverteidigungen Sturmruh gegen Bedrohungen, was besonders wichtig ist angesichts ihrer Rolle als Lieferant für die kastonische Marine.

Bevölkerung, Ökonomie und Handel

Die Bevölkerung Sturmruhs besteht überwiegend aus Menschen, mit einer bedeutenden elfischen Minderheit aufgrund der engen Beziehungen zu Nandorión. Die Vermischung von menschlicher und elfischer Kultur zeigt sich in gemeinsamen Festen wie dem Segelfest, das sowohl maritime Fähigkeiten als auch künstlerischen Ausdruck feiert. Das soziale Gefüge ist relativ egalitär, mit Berufsmöglichkeiten im Schiffbau, Fischerei und Handel, die vielen einen Lebensunterhalt bieten. Die Wirtschaft floriert durch die renommierten Werften, die Schiffe für militärische und kommerzielle Zwecke produzieren, und die belebten Märkte handeln mit Waren aus aller Welt. Die Docks der Stadt sind ein geschäftiger Umschlagplatz, an dem Händler aus fernen Ländern exotische Waren und Neuigkeiten mitbringen.

Informationen für die Spielleitung

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Merkmale, Mythen und Trivia

Verborgen in den Tiefen der Klippen liegen alte Höhlen, von denen man glaubt, dass sie verlorene Schätze und Relikte einer vergangenen Ära beherbergen. Geschichten über die „Flüsternden Brücken“ erzählen von bestimmten Übergängen, an denen man Stimmen im Wind hören kann. Der Gründungsmythos der Stadt spricht von einem Schutzgeist, dem Sturmsentinel, der über Sturmruh wachen und sie vor Schaden bewahren soll. Unbekannt den meisten Bürgern operiert eine Geheimgesellschaft namens die Gezeitenwächter im Verborgenen und beeinflusst Ereignisse, um ein Gleichgewicht zwischen Natur und Zivilisation zu wahren. Die einzigartigen Akustiken der Klippen haben zur Entwicklung einer lokalen musikalischen Tradition mit Echohörnern und Chorgesang geführt.

Konflikte, Geheimnisse, Gefahren und Aufgaben

Die Spannungen zwischen der Schiffsbaugilde und der Seefahrerliga nehmen zu, da beide um Ressourcen und Kontrolle über Handelsrouten konkurrieren. Die Gezeitenwächter versuchen, eine Übernutzung der Meeresressourcen zu verhindern und sabotieren gelegentlich Schiffe, die sie als schädlich erachten, was die Charaktere in die Aufdeckung ihrer Motive verwickeln könnte. Gerüchte über Seeungeheuer, die Schiffe angreifen, haben unter den Seeleuten Angst verbreitet und könnten mit Störungen in den tiefen Höhlen unter der Stadt zusammenhängen. Charaktere könnten beauftragt werden, das Verschwinden von Personen in den Klippenvierteln zu untersuchen, das auf Schmuggler oder dunklere Mächte zurückgeführt wird. Der Krieg mit dem Vorakischen Imperium erhöht den Druck auf Sturmruh, die Schiffproduktion zu steigern, was zu Unruhen unter den Arbeitern und potenzieller Spionage führt.

Ideen für Szenen

  • Beim Überqueren einer der „Flüsternden Brücken“ hören die Charaktere geheimnisvolle Stimmen, die um Hilfe rufen, obwohl niemand zu sehen ist.
  • Ein Feuer bricht in den Werften aus, und die Charaktere müssen helfen, ein brennendes Schiff mit wichtiger Fracht für die kastonische Armee zu retten.
  • Ein Elf aus Nandorión bittet die Gruppe, ein mysteriöses Artefakt zu überbringen, doch sie werden von unbekannten Verfolgern gejagt.
  • Die Charaktere werden Zeuge eines heftigen Streits zwischen der Schiffsbaugilde und der Seefahrerliga, der zu eskalieren droht.
  • Ein dichter Nebel zieht über Sturmruh, und seltsame Kreaturen werden in den Klippenvierteln gesichtet.
  • Ein Kind verschwindet in den tiefen Höhlen unter der Stadt, und die verzweifelte Mutter bittet die Charaktere um Hilfe.
  • Während eines Festes bemerken die Charaktere, dass jemand Gift in das Essen mischt, und müssen den Übeltäter aufhalten.
  • Ein Spion des Vorakischen Imperiums wurde in Sturmruh entdeckt, und die Charaktere sollen ihn aufspüren.
  • Die Gruppe stößt auf eine geheime Versammlung der Gezeitenwächter und muss entscheiden, ob sie eingreifen oder lauschen.
  • Ein alter Seemann erzählt von einem versunkenen Schatz unter den Klippen, den die Charaktere bergen könnten.
  • Während eines heftigen Sturms droht eine der Hauptbrücken einzustürzen, und die Charaktere müssen die Bewohner evakuieren.
  • Ein Handelskonflikt mit einer benachbarten Stadt führt zu Spannungen, und die Charaktere werden als Vermittler entsandt.
  • Ein Mitglied der Stadtwache bittet die Gruppe, eine Schmugglerbande aufzudecken, die über die Klippen operiert.
  • Seltsame Geräusche kommen aus einer verlassenen Werft, und die Charaktere untersuchen das unheimliche Gelände.
  • Ein wichtiger Elfendiplomat aus Nandorión wurde entführt, und die Charaktere müssen ihn rechtzeitig finden.
  • Die Charaktere begleiten ein neues Schiff auf seiner Jungfernfahrt, doch unerwartete Gefahren lauern auf See.
  • Ein berühmter Musiker sucht nach seltenen Instrumenten aus Sturmruh und benötigt Hilfe bei ihrer Beschaffung.
  • Die Gruppe entdeckt, dass jemand die Nahrungsvorräte der Stadt vergiftet und muss die Quelle finden.
  • Ein geheimnisvoller Fremder bietet den Charakteren eine Belohnung an, wenn sie eine riskante Aufgabe für ihn erledigen.
  • Ein Seeungeheuer bedroht die Schifffahrt vor der Küste, und die Charaktere müssen es besänftigen oder bekämpfen.

Ideen für NSC

  • Kapitänin Liora Maren – Eine erfahrene Schiffsbauerin und Rednerin der Schiffsbaugilde, die neue Rekruten anleitet.
  • Elion Silbersang – Ein elfischer Musiker aus Nandorión, der nach seltenen Instrumenten in Sturmruh sucht.
  • Gregor Eisenfaust – Ein Dockarbeiter mit erstaunlicher Stärke, der Gerüchte über Schmuggler kennt.
  • Seraphina Windläufer – Eine junge Seefahrerin, die behauptet, ein Seeungeheuer gesehen zu haben.
  • Meister Harlan Schmied – Ein renommierter Handwerker, der Waffen für die Stadtwache herstellt.
  • Ayla Nebeltänzerin – Eine mysteriöse Frau, die oft auf den Flüsternden Brücken gesehen wird und Geheimnisse zu kennen scheint.
  • Thorin Steintief – Ein zwergischer Händler, der seltene Metalle für den Schiffsbau liefert.
  • Leutnant Marcus Sturmfels – Ein pflichtbewusster Offizier der Stadtwache, der um die Sicherheit der Bürger besorgt ist.
  • Lysandra Mondlicht – Eine elfische Botanikerin, die Heilpflanzen in den Klippen sammelt.
  • Jonas Wellengleiter – Ein junger Fischer, dessen Bruder unter mysteriösen Umständen verschwunden ist.
  • Madame Celeste – Die Besitzerin eines beliebten Gasthauses, bekannt für ihre Geschichten und Ratschläge.
  • Orin Schattenklinge – Ein ehemaliger Dieb, der nun als Informant für diejenigen arbeitet, die den richtigen Preis zahlen.
  • Priesterin Elena Morgenröte – Eine spirituelle Führerin, die in einem Tempel auf den Klippen dient und Rat anbietet.
  • Bartolomeo der Barde – Ein reisender Geschichtenerzähler, der Neuigkeiten aus fernen Ländern mitbringt.
  • Sylvia Tiefenblick – Eine Gelehrte, die die Akustik der Klippen untersucht und ungewöhnliche Phänomene dokumentiert.
  • Darius Nachtwind – Ein mysteriöser Fremder, der in dunkle Machenschaften verwickelt zu sein scheint.
  • Garrick Flinkhammer – Ein Zwerg mit mechanischem Geschick, der an einer verbesserten Schiffstechnik arbeitet.
  • Isabella Flusskind – Eine junge Frau, die behauptet, Visionen des Sturmsentinels zu haben.
  • Tobias Segelherz – Ein idealistischer junger Mann, der davon träumt, ein eigenes Schiff zu besitzen und Abenteuer zu erleben.
  • Elderon Weissblatt – Ein elfischer Diplomat, der zwischen Sturmruh und Nandorión vermittelt.

Ideen für Szenerien

  • Die Sturmschleifer-Taverne – Eine gemütliche Kneipe an der Klippenkante, wo Seeleute und Schiffsbauer bei einem Krug Bier Geschichten austauschen.
  • Der Marktplatz der Winde – Ein belebter Handelsplatz, auf dem Händler exotische Waren aus fernen Ländern anbieten.
  • Die Flüsterbrücke – Eine der ältesten Brücken der Stadt, bekannt für das mysteriöse Flüstern, das man beim Überqueren hört.
  • Die Werft von Sturmruh – Die größte Schiffsbauanlage Kastonias, wo mächtige Kriegsschiffe für die kastonische Marine entstehen.
  • Der Tempel des Sturmsentinels – Ein Heiligtum in die Klippen gehauen, gewidmet dem Schutzgeist der Stadt.
  • Das Echo-Amphitheater – Ein natürlicher Felsenkessel, in dem Aufführungen und Konzerte mit einzigartiger Akustik stattfinden.
  • Die Hängenden Gärten – Terrassenförmig angelegte Gärten entlang der Klippen, gefüllt mit seltenen Pflanzen und Blumen.
  • Die Gasse der Brückengelehrten – Eine Straße voller Werkstätten und Büros der Ingenieure, die die Brücken der Stadt entwerfen.
  • Der Leuchtturm von Sturmruh – Ein hoher Turm auf der höchsten Klippe, der den Schiffen sicher den Weg in den Hafen weist.
  • Die Silberbucht – Ein versteckter Strand am Fuße der Klippen, der nur bei Ebbe zugänglich ist.
  • Das Haus des Volksvertreters – Das Regierungsgebäude, in dem der gewählte Anführer der Stadt residiert und arbeitet.
  • Der Fischmarkt am Morgen – Ein lebhafter Ort, wo Fischer ihren frischen Fang direkt an die Bewohner verkaufen.
  • Die Galerie der Wellen – Ein Kunsthaus, das Werke menschlicher und elfischer Künstler ausstellt, inspiriert vom Meer.
  • Die Klippenschule – Eine Akademie für Navigation und Magie, die in die Felsen der Klippen integriert ist.
  • Der Brunnen der Gezeiten – Ein mystischer Ort in der Stadtmitte, dessen Wasserstand sich mit den Gezeiten ändert.
  • Das Handelsdocks – Der geschäftige Hafenbereich, wo Waren aus aller Welt ankommen und verladen werden.
  • Die Schattengasse – Eine enge, verwinkelte Straße, bekannt für ihre kleinen Läden und verborgenen Ecken.
  • Die Schmiede der Tiefen – Eine berühmte Werkstatt, in der die besten Waffen und Rüstungen der Stadt gefertigt werden.
  • Das Haus der Geschichten – Eine Bibliothek und ein Treffpunkt für Barden, voller alter Bücher und Karten.
  • Der Nachtmarkt von Sturmruh – Ein Markt, der bei Einbruch der Dunkelheit erwacht und für seine exotischen Waren bekannt ist.

SL-Querverweise

Akt 2: Die Reise
Akt 2: Die Reise
Legenden aus Eovesia | Eisenstaub

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