Hafen
Wasser und Handel

Hafen

Der Hafen von Siegelstein, unter der strengen Aufsicht des „wütenden“ Wilhelm Peterson, ist das pulsierende Herz der Stadt, ein Tor zur Welt, das Reichtum und Abenteuer verspricht.

"Wer hat diesen Haufen Elend von einem Schiff hierher gelotst? Sorgt dafür, dass es verschwindet, bevor ich persönlich dafür sorge, dass es nie wieder die Segel hissen kann!"
- "Wütender" Wilhelm Peterson.

Offene Informationen

Außen

Der Hafen von Siegelstein pulsiert mit dem steten Rhythmus des Handels und der Seefahrt. Er ist ein Gewirr aus Anlegestellen, Kranen und Lagerhäusern, die sich entlang der Küste erstrecken, wo Schiffe aus fernen Ländern ihre Waren entladen. Große Mengen an Erz, Metall und Schmiedewaren, werden hier umgeschlagen, bereit für den Transport zu anderen Küstenstädten Kastonias. Erz, frisch aus den Minen von Khar Moldur, werden über den Siebenthalerstrom nach Siegelstein verschifft, weiterverarbeitet oder umgeladen. Der Hafen ist stets in Bewegung, mit Matrosen, Kaufleuten und Arbeitern, die in einem ununterbrochenen Strom von Aktivität fließen.

Bedeutung

Der Hafen ist das lebenswichtige Herz von Siegelstein, der Knotenpunkt für Handel, Kommunikation und Reisen. Er verbindet die Stadt mit dem Rest der Welt, bringt Reichtum und Gelegenheiten, aber auch Herausforderungen und Gefahren. Unter Wilhelms strenger Führung floriert der Hafen, und seine Effizienz im Umschlag von Erz und anderen Gütern trägt wesentlich zum Wohlstand Siegelsteins bei. Der Hafen ist auch ein Schmelztiegel der Kulturen, wo Geschichten aus fernen Ländern aufeinandertreffen und das Leben in Siegelstein bereichern.

Informationen für die Spielleitung

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Innen

Das Büro des Hafenmeisters befindet sich in einem der ältesten Gebäude des Hafens, einem massiven Steinkonstrukt, das die Zeit überdauert hat. Innen dominieren Seekarten, Schiffsbücher und Frachtlisten die Wände, während ein großer, robuster Schreibtisch aus dunklem Holz das Zentrum des Raumes einnimmt. Hier regiert Wilhelm mit strenger Hand, seine Dokumente und Aufzeichnungen sind peinlich genau geführt, ein Spiegelbild seiner unnachgiebigen Natur. Durch das einzige Fenster des Raumes fällt der Blick auf das geschäftige Treiben des Hafens, eine ständige Erinnerung an die Verantwortung, die auf Wilhelms Schultern lastet. Das Büro ist spartanisch eingerichtet, funktional und ohne Schnörkel, ein Arbeitsplatz und nicht mehr.

Hafenmeister

„Wütender“ Wilhelm Peterson, der Hafenmeister von Siegelstein, ist bekannt für seine ständige Unzufriedenheit und seinen explosiven Zorn. Als einer der vier Peterson-Brüder besitzt er eine beeindruckende Statur und eine Präsenz, die selbst die rauesten Seebären zum Schweigen bringt. Sein Gesicht, gezeichnet von Wind und Wetter, trägt meist einen finsteren Ausdruck, und seine Befehle sind laut und bestimmt. Trotz seines grimmigen Auftretens ist Wilhelm zutiefst seiner Aufgabe verpflichtet, den Hafen von Siegelstein sicher und effizient zu führen.

Weitere Begegnungen

  • Asa Sturmhand, eine Halblingsfrau und Kapitänin der „Kalte Lady“, einem Handelsschiff, das berühmt für seine sicheren Reisen zwischen Siegelstein und den Nordlanden ist. Asa ist bekannt für ihre unerschütterliche Ruhe, selbst in den wildesten Stürmen und den gefährlichen Fahrten durch die nördlichen Eismeere. Ihre nächste Fahrt fürt sie in die Nordlande nach Eiswindhafen.
  • Borin Steinanker, der zwergische Kapitän der „Eisenadler“, einem Schiff, das immer zwischen Siegelstein und Khar Moldur pendelt, und Handelsgüter oder Erze geladen hat.
  • Iglar, ein menschlicher Fischhändler am Hafen Siegelsteins, hat seiner Meinung nach, immer dn frischesten und besten Fisch im Angebot.
  • Lara Windsegel, eine junge menschliche Seefahrerin, die mit ihrer kleinen aber wendigen und schnellen „Seemöwe“ die Küsten Kastonias, bis nach Weidenburg abfährt, hauptsächlich um Personen, Nachrichten oder wichtige Gegenstände zu befördern. Sie ist die Tochter von Jonas Windsegel, dem Siegelsteiner Mitglied des Rates von Kastonia.
  • Bert Peterson, der Sohn von Wilhelm, ein einfältiger Knabe, der sein eigenes „Schiff“ baut.

Herausforderungssituation

Ein plötzlicher Sturm treibt ein Handelsschiff gefährlich nahe an die Felsen am Eingang des Hafens. Die Charaktere müssen eine riskante Rettungsaktion durchführen, um die Besatzung zu retten und eine Katastrophe zu verhindern.

[Z] Sturm. [Art: Kontext | P | ZWert: 2]

Trivia

Im Zentrum des Hafens steht ein riesiger, rostiger Anker, der von einem der ersten Schiffe stammt, die in Siegelstein angelegt haben. Er dient als Denkmal für die seefahrenden Wurzeln der Stadt und als Treffpunkt für Händler und Seeleute. Es wird gesagt, dass eine Berührung des Ankers Glück auf langen Seereisen bringen soll.

Jedes Jahr im Winter feiert Siegelstein ein Hafenfest, „das große Reinholen“. Bei dem Fest werden die nicht winterfesten Schiffe mit Lampions geschmückt und segeln in der Abenddämmerung durch den Hafen um dort an entsprechenden Liegeplätzen winterfest gemacht zu werden. Während des Tages gibt es viel und gutes Essen und einige Wettkämpfe, beispielweise im Tauziehen.

Gerücht / Aufgabe

Man erzählt sich von einem geisterhaften Schiff, das in der Dämmerung am Horizont der hungernden See erscheint, nur um im Nebel wieder zu verschwinden. Die Legende besagt, dass es sich um die „Mondschimmer“, ein Schiff handelt, das vor Jahrhunderten nicht weit von Siegelstein unterging.

Die „Drachenzahn“, ein Handelsschiff aus dem Süden Alands, die gerade vor Anker liegt, hätte eigentlich schon vor vier Wochen eintreffen sollen. Die Seeleute behaupten, in einer stürmischen Nacht ein tiefes und grollendes Geräusch unter den Wellen gehört zu haben. Kurz darauf sei ein seltsamer Nebel aufgezogen, der das Schiff verschluckt hat. Etwas später hat sich der Nebel wieder verzogen, die Besatzung und das Schiff waren unversehrt. Allerdings sind in wirklichkeit fast vier Wochen vergangen, die Mannschaft hat aber keinerlei Erinnerung an die verlorene Zeit.

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