Du bist:
i
Uralte Bäume

Der alte Hain

Der Alte Hain ist ein urwüchsiger Wald, dessen älteste Bereiche seit Jahrhunderten kaum verändert wurden und an manchen Stellen noch immer uralte Magieströme besitzen.

"Niemand besitzt diesen Wald, wir leben im Einklang mit ihm und nehmen nur, was wir brauchen."
- Duftendes Rotkehlchen, Druide der Morgentaulichtung
Der alte Hain

Offene Informationen

Außen

Schon am Rand wirkt der Alte Hain älter und dichter als die umliegenden Wälder.

  • Gewaltige Eichen, dunkle Tannen und moosbedeckte Findlinge prägen den Waldrand.
  • Viele Pfade verschwinden nach wenigen hundert Schritten zwischen Farnen und Wurzeln.
  • Nebel liegt häufig selbst an trockenen Tagen zwischen den Bäumen.
  • Tiere wirken ungewöhnlich wachsam und meiden seit Kurzem einzelne Waldgebiete

Bedeutung

Der Alte Hain ist zugleich Nutzwald, heiliger Ort und eine der ältesten Landschaften der Region.

  • Kräuter, Wild, Holz und Pilze versorgen umliegende Siedlungen.
  • Druiden und Gelehrte suchen hier seltene Pflanzen und Spuren alter Magie.
  • Seine Verbindung zu alten Magieströmen macht den Hain zugleich wertvoll und gefährlich.

Informationen für die Spielleitung

Als Spielerin oder Spieler werden dir diese Inhalte nicht angezeigt.

Innen

Je tiefer man in den Hain gelangt, desto älter und eigentümlicher wird der Wald.

  • Dicke Wurzeln bilden natürliche Bögen, Senken und kleine Höhlen.
  • Bäche wechseln nach starken Regenfällen immer wieder ihren Lauf.
  • Alte Steine, verwitterte Grenzzeichen und überwachsene Ruinen liegen zwischen den Bäumen.
  • Manchmal führen vertraute Wege an Orte, die am Vortag noch nicht dort lagen.

Herrscher

Der Alte Hain besitzt keinen Herrscher, doch mehrere Gruppen betrachten Teile des Waldes als ihr Gebiet.

  • Die Druiden der Morgentaulichtung, von denen viele Brunhilde anbeten, wachen über besonders alte Bereiche.
  • Holzfäller und Jäger nutzen vor allem die äußeren Waldgebiete.
  • Alte Tiere und Waldgeister werden von manchen Bewohnern selbst wie örtliche Herren behandelt.

Weitere Begegnungen

Auf den Wegen des Alten Hains lassen sich harmlose und bedrohliche Begegnungen leicht vermischen.

  • Helena Dorn, menschliche Jägerin mit rotem Mantel, sucht nach erkranktem Wild und wirkt zunehmend beunruhigt.
  • Brun Falkenast, älterer Waldläufer, behauptet, nachts Stimmen aus leeren Baumhöhlen zu hören.
  • Eine verletzte Silberfadenspinne beobachtet die Gruppe aus sicherer Entfernung und versucht möglicherweise, sie zu etwas zu führen.
  • Zwei Händler suchen verzweifelt nach einem verschwundenen Wagen auf der alten Handelsstraße.
  • Silberfadenspinnen: halbintelligente große Spinnen, die kunstvolle silbrige Netze zwischen alten Bäumen spannen.
  • Mooshirsche: scheue Hirsche mit flechtenbewachsenen Geweihen.
  • Wurzelwichtel: kleine Feenwesen, die Werkzeuge, Schlüssel und glänzende Gegenstände verstecken.
  • Waldschrate: seltene, langsame Baumwesen, die vor allem sehr alte Bereiche bewachen.
  • Dämmerfüchse:  ungewöhnlich kluge Füchse, die gelegentlich Reisenden folgen.

Herausforderungssituation

Der Wald selbst kann Reisende schnell in schwierige Situationen bringen.

  • Ein krankes Wildschwein greift ohne Vorwarnung an und zeigt schwarze Verfärbungen unter der Haut.
  • Ein Weg führt plötzlich im Kreis, obwohl die Gruppe sich sicher ist, geradeaus gegangen zu sein.
  • Eine Herde Rehe flieht panisch durch das Unterholz und zwingt die Gruppe auszuweichen.
  • Ein alter Baum stürzt auf die Handelsstraße und legt darunter einen überwachsenen Steinkreis frei.
  • Nach Sonnenuntergang tauchen Irrlichter auf, die Reisende tiefer in den Hain locken.

Trivia

Der Alte Hain besitzt eine lange und nur teilweise verstandene Verbindung zum Wisperwild.

  • Manche Bäume stehen gleichzeitig im Alten Hain und im Wisperwild.
  • Zeit vergeht an einzelnen Orten geringfügig schneller oder langsamer.
  • Silberfadenspinnen reagieren empfindlich auf starke Feenmagie.
  • Alte Druiden behaupten, der Wald besitze mehrere „Türen“, die nur zu bestimmten Jahreszeiten existieren.
  • Die aktuelle Tierkrankheit könnte mit einer beschädigten Verbindung zum Wisperwild zusammenhängen.

Gerücht / Aufgabe

Im Alten Hain verbreiten sich derzeit vor allem Geschichten über die Krankheit der Tiere.

  • Wildtiere werden schwach, aggressiv oder verlassen ganze Teile des Waldes.
  • Einige Silberfadenspinnen haben ihre alten Nester aufgegeben und den Hain verlassen.
  • Die Druiden vermuten, dass die Krankheit nicht natürlichen Ursprungs ist.
  • Jäger behaupten, besonders viele kranke Tiere nahe alter Feensteine gefunden zu haben.
  • Manche Reisende berichten von einem süßlichen Geruch, bevor sie erkranktes Wild entdecken.

Morgentaulichtung

Die Morgentaulichtung ist eine versteckte Lichtung im Herzen des Alten Hains, auf der eine kleine Gemeinschaft von Druiden lebt.

  • Rund ein Dutzend Druiden bewohnt einfache Hütten aus Holz, Lehm und lebenden Ästen.
  • In der Mitte der Lichtung wächst eine gewaltige alte Eiche, die als heiliger Ort gilt.
  • Alrik Taugrund, ein ruhiger älterer Mensch, führt die Gemeinschaft gemeinsam mit Mara Weidenhaar, einer direkten und misstrauischen Halbelfe.
  • Die Druiden untersuchen derzeit erkrankte Tiere und sammeln Proben aus verschiedenen Teilen des Waldes.
  • Einige jüngere Druiden wollen kranke Tiere töten und verbrennen, während die Älteren noch nach einer Heilung suchen.

Die Alte Handelsstraße

Die Alte Handelsstraße ist ein überwachsener, stellenweise gepflasterter Weg, der den Alten Hain seit Jahrhunderten durchquert.

  • Früher zogen regelmäßig Händler und Fuhrwerke hier entlang, heute wird der Großteil der Waren über den See transportiert.
  • Zerbrochene Meilensteine, verfallene Rastplätze und alte Brücken erinnern an ihre frühere Bedeutung.
  • Reisende begegnen heute eher Jägern, Pilgern, Schmugglern oder einzelnen Händlern als großen Karawanen.
  • Ein Abschnitt der Straße führt nahe an Gebieten vorbei, in denen besonders viele kranke Tiere gefunden wurden.
  • Manche Händler meiden den Weg inzwischen vollständig, weil nachts angeblich fremde Stimmen neben ihren Wagen herlaufen.

Die Siechende Senke

Die Siechende Senke ist ein feuchtes Waldstück, in dem die Auswirkungen der unbekannten Tierkrankheit besonders deutlich werden.

  • Verlassene Nester, Tierkadaver und ungewöhnlich wenige Vogelstimmen prägen die Gegend.
  • Erkrankte Tiere zeigen Fieber, Orientierungslosigkeit und dunkle Verfärbungen an Augen und Schleimhäuten.
  • Mehrere Silberfadenspinnen haben ihre Nester hier aufgegeben und sind aus dem Gebiet geflohen.
  • Zwischen den Bäumen wachsen seit Kurzem blasse Blumen, die kein Druide des Hains kennt.
  • Wer die Senke untersucht, kann schwache Spuren von Feenmagie entdecken, die jedoch verdreht oder beschädigt wirken.

Der Flüsterstein

Der Flüsterstein ist ein alter, halb von Wurzeln überwachsener Menhir tief im Hain, der als eine der stärksten bekannten Verbindungen zum Wisperwild gilt.

  • Bei Nebel sind manchmal Stimmen oder Musik aus dem Stein zu hören.
  • Kleine Feenwesen legen dort regelmäßig Blumen, Knochen oder glänzende Gegenstände ab.
  • Tiere meiden den Ort seit Ausbruch der Krankheit vollständig.
  • Ein alter Riss zieht sich neuerdings durch den Stein und scheint langsam größer zu werden.
  • Die Druiden befürchten, dass etwas auf der anderen Seite versucht, die Verbindung gewaltsam zu öffnen.

SL-Querverweise

Querverweise

Weiterführende Inhalte