Akt 2: Die Reise
Auf ihrer Reise mit der „Seemöve“ nach Weidenburg erleben die Charaktere vielfältige Abenteuer und Herausforderungen, die ihre Fähigkeiten und Entscheidungen auf die Probe stellen.
Zusammenfassung
Die Charaktere werden von der Bürgermeisterin von Siegelstein zu Jonas Windsegel geschickt, um eine Überfahrt nach Weidenburg zu organisieren. Jonas verweist sie an seine Tochter, Lara Windsegel, die Kapitänin des Schiffes „Seemöve“. Mit einem Empfehlungsschreiben sollen sie in Weidenburg Kontakt zu Barbara von Löwenstein aufnehmen. Während der fünftägigen Reise entlang der Küste begegnen sie Eldric Meersänger, einem weisen Einsiedler auf einem ungewöhnlichen Floß, mit dem sie Geschichten austauschen und der sie vor kommenden Gefahren warnt. Sie durchstehen einen heftigen Sturm, bei dem sie aktiv die Crew unterstützen müssen, um das Schiff zu retten. Nach einem Zwischenstopp in der Küstenstadt Sturmruh stoßen sie auf ein brennendes Schiffswrack und retten den schwer verletzten Marek Sturmfels, der sie um Hilfe bittet, seine von den Vorak entführten Gefährten zu retten. Danach setzen sie ihre Reise fort und erreichen schließlich Weidenburg. Dort werden sie von Soldaten empfangen und mittels eines magischen Wahrheitssuchers befragt. Nachdem ihre Unschuld bewiesen ist und die Ladung überprüft wurde, dürfen sie ungehindert in die Unterstadt von Weidenburg aufbrechen.
Reisevorbereitung
Die Bürgermeisterin von Siegelstein schickt die Charaktere zu Jonas Windsegel für eine Überfahrt, dieser schickt sie zu sienr Tochter Lara – sie bekommen ein schrieben mit und sollen kontakt mit Barbara von Löwesnstein herstellen, einer wichtigen Persönlkichkeit und Mitglieds des Regierungsrats von Weidenburg
Die Seemöve
Die Crew der Seemöve:
- Lara Windsegel, eine junge menschliche Seefahrerin, die mit ihrer kleinen aber wendigen und schnellen „Seemöwe“ die Küsten Kastonias, bis nach Weidenburg abfährt, hauptsächlich um Personen, Nachrichten oder wichtige Gegenstände zu befördern. Sie ist die Tochter von Jonas Windsegel, dem Siegelsteiner Mitglied des Rates von Kastonia.
- Tiro Nebelblick, der gnomische Ausguck, immer wachsam und mit scharfem Auge, bekannt für seinen Humor und seine Geschichten.
- Brak Sturmhammer, halb-orkischer kräftiger Bootsmann, dessen raues Äußeres ein weiches Herz verbirgt, kümmert sich um alle Belange an Bord.


Seefahrt
Begegnung mit dem Einsiedler auf dem Meer
Während die „Seemöwe“ an einem ruhigen Nachmittag entlang der Küste segelt, ruft Tiro Nebelblick, der Gnom im Ausguck, plötzlich: „Da vorne ist etwas im Wasser!“
In der Ferne schaukelt ein ungewöhnliches Gebilde auf den Wellen. Als das Schiff näher kommt, erkennt die Crew ein großes, floßartiges Konstrukt. Es besteht aus zusammengebundenem Treibholz, alten Fässern und Stoffresten, die als Segel dienen. Auf dem Floß wachsen in kleinen, improvisierten Beeten verschiedene Pflanzen und Kräuter. Sogar ein kleiner Baum ragt stolz empor.
Ein hagerer Mann mit sonnengegerbter Haut und langem, verwildertem Haar steht am Rand des Floßes und winkt freundlich. Seine Kleidung ist einfach und abgenutzt, doch seine Augen strahlen Lebendigkeit und Weisheit aus.
Der Einsiedler:
- Name: Eldric Meersänger
- Volk: Mensch
- Charakter: Eldric ist ein weiser und gelassener Mann, der sich der Natur und dem Meer verbunden fühlt. Er lebt seit Jahren allein auf seinem Floß und hat gelernt, sich selbst zu versorgen. Er ist freundlich, aber auch geheimnisvoll, und spricht in Rätseln oder Metaphern. Seine Stimme hat einen beruhigenden Klang, und er scheint mehr zu wissen, als er preisgibt.
Interaktionsmöglichkeiten:
- Austausch von Geschichten:
- Eldric bietet an, mit der Crew Geschichten und Lieder auszutauschen. Er kennt alte Legenden über das Meer, verborgene Schätze oder vergessene Magie. Im Gegenzug möchte er von den Abenteuern der Spieler hören.
- Rollenspielchance: Die Spieler können persönliche Geschichten teilen, was Charakterentwicklung fördert.
- Handel und Tausch:
- Er hat seltene Kräuter oder selbst hergestellte Tränke, die er gegen Nahrung, Werkzeuge oder andere Güter tauschen möchte.
- Rollenspielchance: Verhandlungen führen, Eldrics Bedürfnisse herausfinden.
- Eine Bitte um Hilfe:
- Eldric erzählt von seltsamen Vorkommnissen in der Umgebung, z.B. aggressiven Meereskreaturen oder mysteriösen Lichtern unter Wasser. Er bittet die Spieler, ihm zu helfen, die Ursache zu finden.
- Rollenspielchance: Entscheidungsfindung, ob sie helfen oder weitersegeln.
- Philosophische Gespräche:
- Eldric stellt tiefgründige Fragen über das Leben, die Natur und den Sinn von Abenteuern. Er könnte den Spielern neue Perspektiven eröffnen oder ihnen bei persönlichen Konflikten helfen.
- Rollenspielchance: Intensive Dialoge, innere Konflikte der Charaktere erkunden.
- Eine Warnung:
- Er warnt vor einem bevorstehenden Sturm, Piraten in der Nähe oder einer magischen Gefahr, die er gespürt hat.
- Rollenspielchance: Planung und Vorbereitung auf kommende Herausforderungen.
- Gemeinsames Mahl:
- Eldric lädt die Crew zu einem einfachen Mahl auf seinem Floß ein, zubereitet aus selbst angebauten Zutaten.
- Rollenspielchance: Gelegenheit für leichte Gespräche, Kennenlernen von Eldrics Lebensweise.
Mögliche Entwicklungen:
- Verbündeter gewinnen: Wenn die Spieler eine gute Beziehung zu Eldric aufbauen, könnte er ihnen später im Abenteuer helfen, z.B. indem er wichtige Informationen liefert oder als Kontaktperson dient.
- Neue Quests: Eldric könnte den Ausgangspunkt für neue Nebenquests bieten, die das Abenteuer bereichern.
- Moralische Entscheidungen: Vielleicht trägt Eldric ein Geheimnis mit sich, das ethische Überlegungen erfordert.
Diese Begegnung ermöglicht es den Spielern, eine einzigartige Figur kennenzulernen und bietet vielfältige Möglichkeiten für intensives Rollenspiel. Sie können Eldrics Einsichten nutzen, um ihre eigenen Ziele zu reflektieren, oder einfach eine interessante Pause auf ihrer Reise genießen.
Der aufziehende Sturm
Die „Seemöwe“ gleitet sanft über die ruhigen Wellen, während die Sonne langsam am Horizont untergeht und den Himmel in ein warmes Orange taucht. Die Crew ist guter Dinge, einige singen Seemannslieder, andere genießen die frische Brise. Doch plötzlich verdunkeln sich die Wolken, und ein unheilvolles Grollen durchbricht die fröhliche Atmosphäre.
Tiro Nebelblick, der Gnom im Ausguck, ruft alarmiert: „Dunkle Wolken am Horizont! Ein Sturm zieht auf!“ Alle Blicke richten sich gen Westen, wo sich schwarze Wolken türmen und Blitze zucken.
Lara Windsegel übernimmt das Kommando mit fester Stimme: „Alle Mann auf Position! Wir müssen die Segel reffen und uns auf raues Wetter vorbereiten!“
Atmosphäre:
Der Wind frischt abrupt auf und peitscht die Wellen gegen den Rumpf der „Seemöwe“. Das Schiff beginnt zu schaukeln, und der zuvor klare Himmel ist nun von bedrohlichen Wolken bedeckt. Der Geruch von Ozongewitter liegt in der Luft, und die Temperatur sinkt spürbar.
Interaktionsmöglichkeiten für die Spieler:
- Aktive Unterstützung:
- Segel reffen: Spieler mit maritimen Fähigkeiten oder hoher Stärke können helfen, die Segel einzuholen oder zu sichern.
- Steuer übernehmen: Ein Spieler mit Navigationskenntnissen könnte Soren Nachtwind am Steuerrad unterstützen oder ablösen.
- Besatzung motivieren: Charaktere mit Führungsqualitäten können die Crew ermutigen und koordinieren.
- Probleme lösen:
- Gebrochener Mast: Ein Blitz schlägt in den Hauptmast ein, der zu brechen droht. Die Spieler müssen schnell handeln, um ihn zu sichern oder zu reparieren.
- Leck im Rumpf: Das Schiff beginnt Wasser zu nehmen. Spieler können versuchen, das Leck zu finden und zu stopfen.
- Über Bord gegangener Kamerad: Ein Crewmitglied wird von einer Welle erfasst und stürzt ins Meer. Die Spieler können eine Rettungsaktion einleiten.
- Magische oder spezielle Fähigkeiten einsetzen:
- Wetter beeinflussen: Ein magiebegabter Spieler könnte versuchen, den Sturm zu beruhigen oder die Winde zu lenken.
- Sicht verbessern: Mit Hilfe von Zaubern oder Ausrüstung könnten Spieler die Sichtverhältnisse verbessern, um gefährliche Riffe oder Treibgut zu erkennen.
- Innere Konflikte und Entscheidungen:
- Angst überwinden: Spieler mit Angst vor dem Meer oder Stürmen müssen sich ihren Ängsten stellen.
- Opfer bringen: Vielleicht muss jemand ein persönliches Gut opfern, um das Schiff leichter zu machen oder einen magischen Effekt zu erzielen.
- Interaktion mit der Crew:
- Tröstende Worte: Finn Leichtfuß, der junge Schiffsjunge, ist verängstigt. Ein Spieler könnte ihn beruhigen und ihm Aufgaben geben, um ihn abzulenken.
- Konflikte lösen: Unter Stress könnten Spannungen zwischen Crewmitgliedern aufkommen, die die Spieler schlichten müssen.
Mögliche Herausforderungen:
- Navigieren durch gefährliche Gewässer: Der Sturm hat das Schiff aus dem Kurs geworfen, und die „Seemöwe“ nähert sich gefährlichen Klippen oder einem Strudel.
- Mysteriöse Erscheinungen: Inmitten des Sturms erscheinen geisterhafte Gestalten oder Meereskreaturen, die den Spielern Rätsel aufgeben.
- Technisches Versagen: Die Ruderanlage klemmt, oder wichtige Ausrüstung geht zu Bruch.
Auflösung:
Nach Stunden des Kampfes gegen die Elemente beginnt der Sturm nachzulassen. Die ersten Sterne blitzen durch die aufbrechenden Wolken, und eine kühle Stille legt sich über das Meer. Die Crew ist erschöpft, aber erleichtert. Lara Windsegel dankt jedem persönlich für seinen Einsatz.
Nachwirkungen und Möglichkeiten für weiteres Rollenspiel:
- Reparaturen durchführen: Die Spieler können helfen, Schäden am Schiff zu reparieren, was Gelegenheit für Gespräche und Zusammenarbeit bietet.
- Reflexion und Wachstum: Charaktere können über ihre Erfahrungen nachdenken, Ängste überwinden oder neue Entschlüsse fassen.
- Neue Bekanntschaften: Durch die gemeinsame Bewältigung der Krise könnten sich Freundschaften mit Crewmitgliedern vertiefen, was später im Abenteuer hilfreich sein könnte.
- Entdeckung: Nach dem Sturm findet die Crew ein unbekanntes Objekt oder treibendes Wrackgut, das neue Geheimnisse birgt.
Hinweise für den Spielleiter:
- Spannung anpassen: Je nach Erfahrungsgrad der Spieler kannst du die Intensität des Sturms variieren.
- Würfelproben einbauen: Für Aktionen wie das Reffen der Segel, Reparaturen oder Rettungsaktionen können passende Fertigkeitswürfe verlangt werden.
- Belohnungen vergeben: Für erfolgreiches Handeln können die Spieler Erfahrungspunkte, Anerkennung der Crew oder sogar materielle Belohnungen erhalten.
- Zukünftige Plot-Hooks: Der Sturm könnte absichtlich herbeigeführt worden sein, z.B. durch einen feindlichen Magier oder eine erzürnte Meeresgottheit, was zu weiteren Abenteuern führt.
Diese Szene bietet reichlich Gelegenheit für intensives Rollenspiel, Teamarbeit und Charakterentwicklung. Sie stellt die Spieler vor physische und emotionale Herausforderungen und kann den Verlauf des Abenteuers nachhaltig beeinflussen.
Die Begegnung mit dem brennenden Schiffswrack und der Rettungsmission
Szenebeschreibung:
Während die „Seemöwe“ an einem klaren Tag die Küste entlangsegelt, bemerkt Tiro Nebelblick, der Gnom im Ausguck, dunklen Rauch am Horizont. „Rauch voraus!“, ruft er alarmiert. Als das Schiff näher kommt, erkennt die Crew ein brennendes Schiffswrack, das von Flammen und schwarzem Rauch umhüllt ist. Trümmer und Habseligkeiten treiben auf dem Wasser, während das Knacken von verbrennendem Holz in der Luft liegt.
Der verletzte Seemann:
Auf einem treibenden Stück Treibholz klammert sich ein schwer verletzter Mann fest. Seine Kleidung ist zerrissen und verbrannt, sein Gesicht von Ruß geschwärzt, und er wirkt erschöpft und desorientiert.
- Name: Marek Sturmfels
- Volk: Mensch
- Charakter: Marek ist ein entschlossener und mutiger Seemann, der sich trotz seiner Verletzungen mehr um das Wohl seiner Gefährten als um sein eigenes kümmert.
Interaktionsmöglichkeiten:
- Rettung des Seemanns:
- Rettungsaktion: Die Spieler können ein Beiboot zu Wasser lassen oder ein Seil auswerfen, um Marek an Bord zu holen.
- Erste Hilfe: Lyra Wellenrufer, die Bordheilerin, kann medizinische Versorgung leisten, aber möglicherweise benötigen die Spieler zusätzliche Heilzauber oder Heilkräuter.
- Mareks Bitte um Hilfe:
- Sobald Marek zu Atem kommt, berichtet er hektisch, dass sein Schiff von den Vorak überfallen wurde, einem berüchtigten Volk von Sklavenhändlern und Piraten.
- Er erzählt, dass seine Gefährten auf eine nahegelegene Insel verschleppt wurden, wo das Vorak-Schiff derzeit vor Anker liegt.
- Mit flehenden Augen bittet er die Spieler: „Bitte, ihr müsst ihnen helfen! Sie planen, meine Freunde als Sklaven zu verkaufen oder Schlimmeres anzutun!“
Informationen über die Vorak:
- Die Vorak:
- Ein gefürchtetes Volk, bekannt für ihre Grausamkeit und ihren Sklavenhandel.
- Sie sind harte Krieger mit eigenen, brutalen Kampftechniken und nutzen oft exotische Waffen.
- Ihre Schiffe sind schnell und wendig, mit schwarzen Segeln und einem Symbol, das einen gekreuzten Speer und ein Netz zeigt.
Die nahegelegene Insel:
- Eine dicht bewaldete Insel mit felsigen Klippen und versteckten Buchten.
- Das Vorak-Schiff liegt in einer abgeschiedenen Bucht vor Anker.
- Auf der Insel gibt es alte Ruinen, die von den Vorak als provisorisches Lager genutzt werden.
Planung der Rettungsmission:
- Erkundung:
- Spionage: Die Spieler können die Insel zunächst aus sicherer Entfernung beobachten, um die Anzahl der Vorak und die Position der Gefangenen zu ermitteln.
- Vertraute und Magie: Einsatz von Vertrauten oder magischen Mitteln zur Aufklärung.
- Strategieentwicklung:
- Heimliches Vorgehen: Sich nachts ins Lager schleichen, um die Gefangenen unbemerkt zu befreien.
- Ablenkung: Einen Teil der Vorak ablenken, z.B. durch ein inszeniertes Ereignis oder Geräusche im Dschungel.
- Direkter Angriff: Ein gut geplanter Überraschungsangriff, eventuell mit Unterstützung der Crew.
- Ressourcenmanagement:
- Einbindung der Crew: Diskussion mit Lara Windsegel und der Crew über die Beteiligung an der Rettungsaktion.
- Ausrüstung: Überprüfung der verfügbaren Ausrüstung und Waffen, mögliche Herstellung von improvisierten Hilfsmitteln.
Mögliche Herausforderungen:
- Starke Bewachung:
- Die Vorak haben Wachen aufgestellt, und Patrouillen durchstreifen das Lager.
- Alarmierte Vorak könnten die Gefangenen als Geiseln nutzen oder versuchen, mit ihnen zu fliehen.
- Zeitdruck:
- Marek erwähnt, dass die Vorak bald ablegen wollen, um die Gefangenen auf einem Sklavenmarkt zu verkaufen.
- Unvorhergesehene Hindernisse:
- Fallen oder Barrieren, die die Vorak um ihr Lager errichtet haben.
- Mögliche Verbündete der Vorak, z.B. gefährliche Tiere oder Söldner.
Mögliche Entwicklungen:
- Erfolgreiche Befreiung:
- Die Spieler befreien die Gefangenen und entkommen, bevor die Vorak reagieren können.
- Die Geretteten sind dankbar und bieten wertvolle Informationen oder Belohnungen an.
- Konfrontation mit den Vorak:
- Die Spieler geraten in einen Kampf mit den Vorak-Kriegern.
- Sie könnten dabei wichtige Informationen über die Pläne der Vorak erlangen oder deren Anführer gegenüberstehen.
- Gefangennahme:
- Wenn die Rettungsaktion misslingt, könnten die Spieler selbst gefangen genommen werden, was zu einem spannenden Fluchtabenteuer führt.
Nachwirkungen und Rollenspielmöglichkeiten:
- Beziehungen stärken:
- Marek und seine Gefährten könnten zu Verbündeten werden, die den Spielern in Zukunft helfen.
- Lara Windsegel und die Crew könnten den Spielern für ihren Mut und ihre Entschlossenheit Respekt zollen.
- Moralische Dilemmata:
- Diskussion über die Risiken, die eingegangen wurden, und die Verantwortung, die mit solchen Entscheidungen einhergeht.
- Mögliche Spannungen mit Crewmitgliedern, die anderer Meinung waren.
- Neue Handlungsstränge:
- Hinweise auf einen größeren Plan der Vorak könnten weitere Abenteuer einleiten.
- Die Vorak könnten Rache an den Spielern nehmen wollen, was zukünftige Begegnungen beeinflusst.
Hinweise für den Spielleiter:
- Anpassung des Schwierigkeitsgrads:
- Passe die Anzahl und Stärke der Vorak-Krieger an die Fähigkeiten der Spielergruppe an.
- Atmosphäre schaffen:
- Nutze Beschreibungen, um die Spannung zu erhöhen: das Knistern des Lagerfeuers der Vorak, das Rascheln im Unterholz, der Geruch von Salz und Gefahr.
- Flexibilität:
- Erlaube den Spielern, kreative Lösungen zu finden, und passe die Ereignisse entsprechend an.
- Belohnungen:
- Neben der Dankbarkeit der Geretteten könnten die Spieler auch Schätze, seltene Gegenstände oder wertvolle Informationen erhalten.
Diese Szene bietet eine spannende Mischung aus Rettungsmission, strategischer Planung und potenziellen Kämpfen. Sie ermöglicht den Spielern, heldenhaft zu agieren, ihre Fähigkeiten einzusetzen und Entscheidungen zu treffen, die Auswirkungen auf ihre weitere Reise und die Welt um sie herum haben.
Stopp in Sturmruh
Nach ein paar Tagen kommen die Charaktere in Sturmruh an. Einer großen Küstenstadt, mittig der Küstenlinie von Kastonia. Lara möchte hier die Vorräte aufstocken und ein paar Kontakte besuchen. Die Charaktere können Sturmruh erkunden bevor die Fahrt weiter Richtung Weidenburg geht.
Querverweise
Ankommen in Weidenburg
Nach weiteren 2 Tagen auf See kommt die Seemöve in Weidenburg an. Am Hafen werden Sie direkt von Soldaten in Empfang genommen und kurzzeitig festgehalten. Sie werden mithilfe eines Wahrheitssuchers befragt. Nachdem sie die Ladung der Seemöve und Laras Papiere überprüft haben, dürfen Sie, insofern sie die Wahrheit gesagt haben, ungehindert in die Weidenburger Unterstadt aufbrechen.


Querverweise
[NSCK] Wahrheitssucher
Eine kleine schwebende Metallkonstruktion mit einem bunten Glühen im Inneren, die in die Gedanken von vernunftbegabten Wesen eindringen kann, um sie zu überprüfen oder ihnen zu schaden.
Zähigkeit: 4 | Schwere Wunde: nein
GS Phyisch: 1W4 | GS Mental: – | GS Magisch: 2W8+2
Züge pro Runde: 1 | Aktionen pro Zug: 1
Körpergröße: -1