Zirkus der Träume
Mysteriöser Zirkus

Akt 1: Zirkusbesuch

Im Zirkus der Träume genießt ihr eine Welt voller Magie, Attraktionen und Geheimnisse, sprecht mit Interessanten Gestalten und genießt das Erlebbare, bis ein unerwartetes Ereignis die friedliche Atmosphäre plötzlich verändert.

"Ich habe mein ganzes Leben lang die Dunkelheit gefürchtet. Doch in der Traumsphäre habe ich gelernt, dass die Schatten nichts weiter sind als ein Teil von mir selbst. Jetzt sehe ich im Dunkeln nicht mehr die Gefahr, sondern den Raum für meine Träume."
- Miranda Weißblatt, eine junge Heilerin aus Weidenburg

Als Spielerin oder Spieler werden dir diese Inhalte nicht angezeigt.

Zusammenfassung

Die Charaktere erkunden den Zirkus, genießen die Attraktionen und werden Zeuge eines schrecklichen Ereignisses, als eine manipulierte Traumsphäre blutige Träume hervorruft.

Za'Rells Motivation und Vorgeschichte

Za’Rell ist eine vorakische Magierin und Spionin, die vom vorakischen Imperium beauftragt wurde, die Traumsphäre zu stehlen, um sie als Waffe gegen Kastonia einzusetzen. Vor rund 2 Wochen infiltrierte sie den Zirkus der Träume, indem sie Thordim den Bestienzähmer heimtückisch ermordete. In einer abgelegenen Ecke der Menagerie überraschte sie ihn, nutzte mächtige Magie, um ihn zu töten, und präparierte anschließend seine Haut mithilfe dunkler Zauber. Durch das Tragen dieser verzauberten Haut kann sie sein Aussehen und seine Stimme perfekt imitieren. Seitdem gibt sie sich als Thordim aus, studiert die Sicherheitsvorkehrungen des Zirkus und wartet auf den richtigen Moment, um zuzuschlagen. Ihr Ziel ist es, die mächtige Traumsphäre dem vorakischen Imperium zu überbringen, um das Artefakt im Krieg gegen Kastonia zu verwenden.

Der Zirkus

Erkundung des Zirkus: Die Charaktere kommen morgens im Zirkus der Träume an. Der Tag beginnt ruhig und entspannt, sie können sich frei bewegen, Attraktionen besuchen und mit verschiedenen NSCs interagieren.

Herausforderungssituationen: Die Charaktere können an verschiedenen Herausforderungen teilnehmen, die Geschicklichkeit, Mut und Kreativität erfordern. Diese Aufgaben dienen auch dazu, die Charaktere mit den verschiedenen Persönlichkeiten des Zirkus vertraut zu machen und eventuell erste Hinweise zu sammeln.

Kontakt mit Eldarian Sternseher: Die Charaktere sollten auf jeden Fall den Leiter des Zirkusses, kennenlernen. Er muss wissen, dass die Charaktere rechtschaffene Bürger Eovesias sind, die in der kastonischen Armee dienen und ihren Pflichten nachkommen, um später von ihnen Hilfe erbitten zu können.

Die späteren Verdächtigen

Kontakt mit Thordim dem Bestienzähmer / der vorakischen Magierin Za’Rell: Während ihres Rundgangs durch den Zirkus begegnen die Charaktere Thordim, dem Bestienzähmer. Er lädt sie ein, die verzauberte Menagerie zu besuchen und präsentiert stolz seine Sammlung exotischer Kreaturen. Auf den ersten Blick wirkt Thordim freundlich und professionell, doch aufmerksame Spieler könnten subtile Unstimmigkeiten bemerken. Vielleicht verwechselt er die Namen einiger Tiere, zeigt Unsicherheit in Bezug auf ihre Pflege oder wirkt emotional distanziert zu seinen geliebten Bestien. Sein Verhalten ist leicht angespannt, als ob er etwas verbergen würde. Wenn die Charaktere nachfragen, gibt er ausweichende Antworten oder versucht, das Thema zu wechseln. Diese Begegnung soll den Spielern die Möglichkeit geben, erste Verdachtsmomente zu entwickeln und Thordim als möglichen Verdächtigen in Betracht zu ziehen, ohne sofort seine wahre Identität preiszugeben.

Kontakt mit Ellena der Seiltänzerin: Während ihres Besuchs können die Charaktere mit Ellena sprechen oder sie bei Ihrem Auftritt beobachten, der zeitlich immer vor Feanna liegt. Sie wirkt nervös und angespannt, als ob sie etwas bedrückt. Bei ihrem Auftritt macht sie immer wieder kleine Fehler, die einem aufmerksamen Beobachter auffallen können. Wenn sie angesprochen wird, reagiert sie ausweichend und vermeidet direkten Blickkontakt. Ellena ist eifersüchtig auf die fliegende Feanna, die mehr Aufmerksamkeit vom Publikum erhält. Ellena und Feanna sind beide in ähnlichen Disziplinen unterwegs, aber Feanna übertrifft Ellena immer.

Kontakt mit Gruk dem Feuerfresser: Gruk kann auf dem gesamten Gelände angetroffen werden, wo er eindrucksvolle Dinge mit Feuer vollbringt. Allerdings verhält er sich selbst zu den Besuchern auffällig gereizt und übellaunig. Er beschwert sich über die viel zu starken Restriktionen, die ihn bei seiner Arbeit behindern und die mangelnde Anerkennung für seine gefährlichen Darbietungen.

Kontakt mit der Traumsphäre

Am späten Nachmittag wird das Traumzelt geöffnet. Im Inneren finden die Charaktere die mächtige Traumsphäre, die die Träume der Besucher beeinflussen kann. Ein kleines rundes Artefakt, das eine große Projektion aus Farben und Formen erschaffen kann, das die Betrachter in einen schlafähnlichen Zustand versetzt. Sobald die Charaktere und die anderen Besucher einschlafen, verwandeln sich ihre Träume durch eine magische Manipulation in blutige und gewalttätige Albträume.

TraumzeltTraumsphäreDas Traumzelt
Zur Galerie

Der Traum zu Beginn

Die Charaktere befinden sich gemeinsam auf einer friedlichen Wiese, da die Traumsphäre die Macht besitzt, sowohl für einzelne, als auch kollektive Träume für mehrere Wesen zu erschaffen. Ein warmer, goldener Sonnenstrahl fällt auf ihre Gesichter, während der Wind leise durch die Blumen weht und den Duft von Freiheit und Frieden in die Luft trägt. Sie hören das fröhliche Singen von Vögeln und das leise Murmeln eines nahegelegenen Flusses. Alles wirkt friedlich, ruhig und wie aus einer anderen Welt. Über ihnen erheben sich friedlich schwebende, träumerische Wolken, die die Umrisse von fernen Bergen zeichnen. Es scheint, als wären alle Sorgen und Ängste des Krieges weit hinter ihnen.

Ein plötzlicher, vertrauter Ruf von Kameraden durchbricht den Frieden. Die Charaktere drehen sich um und sehen die Gesichter der Gefährten, die sie auf dem Schlachtfeld begleitet haben – einige von ihnen vielleicht verloren oder verschollen. Diese Gefährten winken sie heran und laden sie ein, sich um ein Lagerfeuer zu setzen, wo das Geräusch knisternder Flammen und das Gefühl der Kameradschaft in der Luft liegt.

Der Traum
Zur Galerie

Der Wandel zum Alptraum

Doch langsam, fast unbemerkt, beginnt sich die Szenerie zu verändern. Der Himmel, der gerade noch strahlend blau war, verfärbt sich in ein bedrohliches Grau. Der warme Wind, der eben noch sanft die Gräser bewegte, wird kalt und unbarmherzig. Das Lachen der Kinder verblasst, und das Murmeln des Flusses wird lauter und schroffer – es klingt nun wie ein wütendes Rauschen. Aus der Ferne, fast kaum hörbar, erklingen zunächst leise, dann immer lauter, die dröhnenden Trommeln eines bevorstehenden Krieges.

Die vertrauten Gesichter der Kameraden, die am Lagerfeuer saßen, beginnen sich zu verändern. Ihre Züge verzerren sich, und ihre Augen füllen sich mit Vorwürfen und Anklagen. Die Flammen des Feuers lodern plötzlich höher, werfen lange, verzerrte Schatten, die wie gesichtslose Krieger aus der Asche aufsteigen.

Plötzlich zerreißt ein lauter Knall die Luft – ein Trommelschlag, gefolgt von einem dumpfen Echo. Die Wiese um die Charaktere verwandelt sich in ein düsteres Schlachtfeld, übersät mit zerbrochenen Waffen und den Überresten vergangener Schlachten. Rauch steigt auf, und der Boden unter ihnen beginnt zu beben. Sie erkennen den Geruch von Blut und Feuer wieder – der gleiche, der sie an die Front gegen die Vorak begleitet hat.

Der Wandel zum Alptraum
Zur Galerie

Der Alptraum

Die Charaktere stehen nun inmitten einer tobenden Schlacht. Überall um sie herum erheben sich die Krieger des vorakischen Imperiums, monströse und gnadenlose Gegner, gehüllt in schwere Rüstungen, deren helle Augen vor Hass und Blutlust brennen. Ein wiederkehrendes Dröhnen von Kriegshörnern schallt über das Schlachtfeld und kündigt die nächste Angriffswelle an. Die Charaktere spüren die Erschütterung der Erde unter ihren Füßen, als die riesigen Belagerungsmaschinen der Vorak donnernd näher rollen.

Plötzlich greifen sie zu ihren Waffen, um sich gegen eine Welle feindlicher Soldaten zu verteidigen. Doch je mehr sie kämpfen, desto klarer wird ihnen, dass dieser Kampf hoffnungslos ist. Ihre Schläge und Zauber verfehlen ihre Ziele oder prallen wirkungslos an den feindlichen Schilden ab. Das vertraute Gefühl der Überlegenheit im Kampf weicht einem Gefühl der Ohnmacht.

Riesige verzerrte Leiber, Karikaturen von vorakischen Kriegern treten aus Schatten heraus und greifen die Charaktere und deren Kameraden an. Sie kämpfen erbittert aber für jeden getöteten Feind erscheinen zwei neue. Um sie herum fallen ihre Kameraden – einer nach dem anderen wird von den monströsen Alptraumgestalten niedergemäht.

Doch als sie sich verzweifelt zur Wehr setzen wollen, bemerken sie, dass der Boden, auf dem sie stehen, kein festes Land mehr ist. Es ist morastiger Schlamm, der ihre Beine umschlingt und sie langsam in die Tiefe zieht. Die Soldaten der Vorak lachen, während sie hilflos im Schlamm versinken. Um sie herum erscheinen immer wieder bekannte Gesichter – Kameraden, die sie im Krieg verloren haben, sie rufen ihre Namen, strecken die Hände nach ihnen aus und verschwinden dann wieder in der Dunkelheit.

Der Alptraum
Zur Galerie

[NSCK] Alptraumgestalt
Eine riesige Karikatur eines vorakischen Kriegers.
Zähigkeit: 30 | Schwere Wunde: ja
GS Phyisch: 2W4+1, SMod: +-X | GS Mental: 1W10 | GS Magisch: –
Züge pro Runde: 2 | Aktionen pro Zug: 1
Körpergröße: 2

[Z] Morastartiges Schlachtfeld. [Art: Kontext | P | ZWert: 1]

Erwachen im Zirkuszelt

Wenn die Charaktere die riesige vorakische Alptraumkreatur besiegt haben, spüren sie, wie sie plötzlich aus dem Albtraum gerissen werden, die Welt um sie herum verblasst, und sie wachen schweißgebadet im Traumzelt auf.

Einige andere Zirkusbesucher, noch gefangen im Nachhall des Alptraums, zocken, stöhnen kläglich oder sind bereits erschlafft und tot. Andere sind aber auch aufgewacht und konnten ihren eigenen Alptraum besiegen, andere sind zwar wach, aber ihr Geist ist zerstört und sie sitzen nur sabbernd und wimmernd auf ihrem Stuhl.

Eldarian, Lauwarmer Nieselregen und Mira stürzen sofort ins Zelt und versuchen den verletzten Gästen zu helfen.

Eldarians Bitte

Nach einiger Zeit werden die Charaktere von Eldarian angesprochen, er bittet sie, ihm dabei zu helfen, die Traumsphäre zu finden, die plötzlich verschwunden ist. Sie muss während des Alptraums entwendet worden sein. Zusätzlich wurde der Zauber der Sphäre manipuliert, sie sollte niemals solch brutale und gefährliche Träume erschaffen. Wie die Charaktere bereits sehen konnten, ist sie ein äußerst mächtiges Artefakt und kann in den falschen Händen zu einer großen Gefahr werden. Da die Charaktere ehrenvolle Bürger Kastonias sind und bereits in der Armee dienen, hält Eldarian sie für vertrauenswürdig.

Er setzt den Zirkus in eine geschützte Sphäre und vesetzt ihn in andere Ebene, irgendwo in die Ätherflut. Er ist sich sicher, dass nur einer seiner Angestellten für den Diebstahl verantwortlich sein kann, da sie äußerst gut gesichert ist, aber seine Angestellten freien Zugang dazu hatten, da er ihnen vertraut hat.

Ein Blick in den Himmel lässt die Charaktere sehen, dass sie sich tatsächlich nicht mehr auf Eovesia befinden, da sie durch die schimmernde Sphäre Farben und Formen sehen, die ihre Augen bisher nie erblickten.

Eldarian Sternseher
Zur Galerie

Belohnung: Wird das Abenteuer im Rahmen eines Oneshots gespielt, dürfen die Charaktere eine mittlere Verbesserung vornehmen, wenn es im Rahmen einer Kampagne gespielt wird, eine kleine.