Zufälliges aus dem Ödland
Zufällige Begegnungen, Orte, NSC, Gefahren und Kuriositäten, von dramatisch bis tödlich, von absurd bis grausam. Für Spielleiter, die das Ödland lebendig (und tödlich) machen wollen.
Art: NSC
Titel: Der Funker in der Scheune
Beschreibung: In einer verfallenen Scheune hören die Charaktere plötzlich knackende Funksprüche. Ein alter Mann namens „Hawk“ lebt hier und betreibt eine improvisierte Radiostation.
Spielleiterhinweis: Hawk kann aktuelle Informationen über Gruppenbewegungen und sicheres Terrain funken – wenn man ihm dafür Alttechnik bringt (z. B. Funkteile, Batterien).
Art: Feind
Titel: Die Stille Patrouille
Beschreibung: Drei schwerbewaffnete Gestalten, gesichtslos hinter Masken, durchkämmen das Gelände. Sie sagen kein Wort – und eröffnen ohne Warnung das Feuer.
Spielleiterhinweis: Ihre Westen tragen das Emblem einer unbekannten Gruppierung („Weiße Sonne“). In ihren Taschen: Medikamente, High-End-Ausrüstung – und ein Foto von einem Kind, auf dessen Rückseite „Finde sie“ steht.
Art: Kuriosität
Titel: Die letzte Hochzeit
Beschreibung: Inmitten eines blutverschmierten Feldes stehen zwei verweste Leichen – fein gekleidet, aneinandergekettet, vor einem improvisierten Altar.
Spielleiterhinweis: In einem verblichenen Tagebuch finden die SC die Geschichte: ein Paar, das trotz aller Umstände heiraten wollte. In der Jackentasche: ein silberner Ring mit GPS-Koordinaten eingraviert – möglicherweise zu einem Vorratsversteck.
Art: Schauplatz
Titel: Die versunkene Tankstelle
Beschreibung: Eine halb eingestürzte Tankstelle liegt in einem Senkloch. Die Zapfsäulen sind leer, aber im Keller gibt es noch einen versteckten Vorratsraum.
Spielleiterhinweis: Vorsicht: Der Boden ist instabil, bei unvorsichtiger Bewegung stürzt jemand 3 m tief. Unten: 1 Waffe (ohne Munition), 3 Rationen, und ein in Plastik eingepacktes Notizbuch voller Tagebucheinträge über eine nahegelegene Söldnerbasis.
Art: Feind
Titel: Das Rudel
Beschreibung: Eine Gruppe von 5 „Veränderten“ – schnelle, verstärkte Infizierte – jagt durch das Gebiet. Sie greifen nur in der Dämmerung an.
Spielleiterhinweis: Wer sie überlebt, kann Proben ihres Gewebes gewinnen. Diese können einem Wissenschaftler NSC Hinweise für ein mögliches Gegenmittel liefern.
Art: NSC
Titel: Sammy, das Kind mit dem Pflasterauge
Beschreibung: Ein zehnjähriger Junge steht allein auf der Straße mit einer Spielzeugpistole.
Spielleiterhinweis: Sammy führt die SC zu seinem „Versteck“ – ein alter Schulbus mit 4 anderen Waisen. Wenn geholfen wird, vertrauen sie den SC künftig Informationen über Plünderer-Routen und geben 1 zufälligen, brauchbaren Gegenstand pro Woche.
Art: Schauplatz
Titel: Die vertikale Farm
Beschreibung: Ein ehemals urbaner Garten – nun überwuchert, aber voll essbarer Pflanzen. Ein paar Bereiche sind vermint.
Spielleiterhinweis: Wer die Minen erkennt oder entschärft, kann hier 1W6 Rationen einsammeln. Bei späterem Besuch: 1W4, bis nichts mehr da ist.
Art: NSC
Titel: Die Karawane der Hoffnung
Beschreibung: Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe zieht mit Karren durch die Gegend – Musiker, Händler, Krankenschwester.
Spielleiterhinweis: Freundlich, aber vorsichtig. Sie tauschen nur mit jenen, die ihre Menschlichkeit bewahren. Ein moralisch fragwürdiger SC wird von ihnen öffentlich bloßgestellt und darf nicht mehr handeln.
Art: Kuriosität
Titel: Der singende Kopf
Beschreibung: Ein sprechender, solarbetriebener Roboterkopf singt alte Countrysongs in Endlosschleife.
Spielleiterhinweis: Eingebaute Karte zeigt den Standort eines verlassenen Robotik-Labors – potenziell gefährlich, aber mit wertvoller Ausrüstung.
Art: Schauplatz
Titel: Alter Wasserturm
Beschreibung: Ein alter Wasserturm ragt aus dem Ödland. In seiner Spitze lebt ein Scharfschütze – oder zumindest lebte.
Spielleiterhinweis: Der Turm kann als Aussichtspunkt genutzt werden. Im Gewehrkasten: ein Scharfschützengewehr mit 3 Schuss, 1 Feldstecher. Aber beim Hochklettern: 1 in 6 Chance, entdeckt zu werden.
Art: Feind
Titel: Die Salzmenschen
Beschreibung: Eine Bande, die Leichen einsalzt und konserviert – nicht aus Pietät, sondern als Nahrungsvorrat.
Spielleiterhinweis: Verstörend, aber clever organisiert. Wer ihr Lager überfällt, findet 5 Rationen Menschenfleisch, 2 Konservendosen, und ein Buch über Überlebenstaktiken („Kochen mit Carl“).
Art: NSC
Titel: Der Zahnengel
Beschreibung: Ein Ex-Zahnarzt, der durch das Land zieht und Leuten gegen Bezahlung (oder Drohung) die Zähne zieht – meist unnötig.
Spielleiterhinweis: Irre, aber mit Zugang zu Betäubungsmitteln. Seine Zahnpasta-Vorräte enthalten versteckte Medikamente. Bei erfolgreicher Manipulation gibt er sie freiwillig raus.
Art: Kuriosität
Titel: Der leere Zug
Beschreibung: Ein rostiger Zug steht still, jeder Waggon leer, bis auf einen – voller Puppen, alle auf das Fenster ausgerichtet.
Spielleiterhinweis: In einer Puppe: Ein versteckter Mikrofilm mit alten Regierungsdaten. Könnte Wissenschaftlern Hinweise über den Ursprung des Virus geben.
Art: Schauplatz
Titel: Das Kino „Hope“
Beschreibung: Verlassenes Kino mit eingeritzten Botschaften auf den Sitzen. Eine Projektoraufnahme zeigt die letzte Nachricht einer Familie.
Spielleiterhinweis: Ein Tagebuch beschreibt ein geheimes Lager unter der Bühne – 3 Rationen, ein Revolver mit 1 Schuss, und ein Foto mit GPS-Koordinaten zum nächsten „sicheren“ Ort.
Art: Feind
Titel: Die Brecher
Beschreibung: Eine Bande, die keine Waffen benutzt – nur rohe Gewalt. Sie brechen Knochen mit Hämmern, um Angst zu verbreiten.
Spielleiterhinweis: Brutal, aber langsam. Haben selten gute Ausrüstung, aber tragen immer einen Banner aus Haut – mit den Namen ihrer Opfer. Einer dieser Namen ist dem SC bekannt …
Art: NSC
Titel: Miranda Smith
Beschreibung: Eine ältere Frau im Rollstuhl, die von Eingemachtem in ihrem alten Bauernhaus lebt.
Spielleiterhinweis: Sie hat von allem nichts mitbekommen und seltsamerweise sind weder Plünderer noch Zombies bisher bei ihr erschienen. Sie lebt allein und kann den SC ein tolles Abendessen kochen.
Art: Kuriosität
Titel: Das rote Licht
Beschreibung: In einem alten Funkmast blinkt nachts regelmäßig ein rotes Licht. Niemand weiß, warum.
Spielleiterhinweis: Oben: Ein altes Notstromgerät und eine Botschaft in Morsecode: „Bin am Leben. 48.254N – 101.123W – bring Wasser.“ Die Koordinaten führen zu einem verschütteten Bunker, aus dem Klopfzeichen zu hören sind.
Art: Kuriosität
Titel: Die hängenden Lautsprecher
Beschreibung: Auf einer Lichtung hängen Lautsprecher von alten Strommasten. Alle paar Stunden ertönt eine alte, verzerrte Radiosendung mit 50er-Jahre-Werbung.
Spielleiterhinweis: Ein technikaffiner SC kann das Signal orten. Die Spur führt zu einem unterirdischen Bunker, in dem ein Mann mit einer psychischen Störung diese Sendung in Dauerschleife produziert – aber auch Lebensmittel hortet.
Art: Feind
Titel: Der übergewichtige Zombie
Beschreibung: In einem Bett in einem haus finden die SC einen äußerst übergewichtigen Zombie, der es nicht mehr aus seinem Bett schafft.
Spielleiterhinweis: Wenn die SC es schaffen, den Zombie aus seinem Bett zu wuchten, finden sie eingige Süßigkeiten auf der Matratze liegen.
Art: Fraktionskonflikt
Titel: Zwei Seiten einer Barrikade
Beschreibung: Zwei rivalisierende Gruppen belagern eine Brücke, beide behaupten, sie zu „kontrollieren“. Ein nervöses Patt.
Spielleiterhinweis: Die SC müssen sich entscheiden: verhandeln, kämpfen oder unauffällig umgehen. Eine Seite bietet einen Deal: Sprengstoff legen, um die andere Seite zu vertreiben. Die andere bietet Schutz und Versorgung, wenn sie sich einmischen.
Art: Drama
Titel: Das gestohlene Kind
Beschreibung: Eine Frau fleht die SC an, ihr Kind von Plünderern zurückzuholen – doch ein Mann behauptet, es sei sein Sohn, den sie entführt hat.
Spielleiterhinweis: Beide haben glaubwürdige Geschichten. Die Entscheidung der SC beeinflusst ihren Ruf bei lokalen Überlebenden. Wer lügt?
Art: Horror
Titel: Sie flüstern nachts
Beschreibung: Im nächtlichen Nebel hören die SC geflüsterte Stimmen, Lachen, Schluchzen. Ein verlassener Campingplatz. Kein sichtbarer Feind.
Spielleiterhinweis: Psychologische Belastung. Bei zu langem Verweilen: ein Charakter beginnt Wahnvorstellungen zu entwickeln. In einem Zelt: ein Tonbandgerät mit seltsamen Tonfrequenzen, die diese Effekte verursachen.
Art: Handel
Titel: Das rollende Casino
Beschreibung: Ein umgebauter Schulbus als mobiles Kasino mit Poker, Würfelspielen und Schwarzmarkt-Angeboten.
Spielleiterhinweis: Gewinne sind möglich – aber Betrug ist häufig. Die Besitzer „Die Drei Damen“ sind charmant, aber tödlich. Einsatzoptionen: Vorräte, Munition, Informationen, Dienste.
Art: Fraktionskontakt
Titel: Die Aschewölfe
Beschreibung: Eine paramilitärische Gruppierung mit starker Moralvorstellung – wer gegen ihren Kodex verstößt, wird bestraft.
Spielleiterhinweis: Die SC können sich beweisen, indem sie einen Deserteur jagen – oder ihn verstecken. Der Lohn: Zugang zu Vorräten und Munition, oder der Zorn einer wachsenden Macht im Ödland.
Art: Drama
Titel: Die List der Alten
Beschreibung: Zwei alte Männer geben sich als hilflose Überlebende aus – tatsächlich sind sie gewitzte Fallensteller und Diebe.
Spielleiterhinweis: Wer ihnen hilft, wird nachts bestohlen. Wer misstrauisch ist, kann Hinweise auf frühere Opfer entdecken. In ihrem Versteck: gestohlene Vorräte, ein seltenes Scharfschützenvisier.
Art: Horror
Titel: Das lebende Wandbild
Beschreibung: In einem Tunneldurchgang wurde eine Wand mit Leichen und Knochen „verziert“. Wer näher tritt, hört Wimmern.
Spielleiterhinweis: Einer der „Kunstwerke“ lebt noch – eingemauert, verstümmelt. Rettung möglich, aber gefährlich. Die Person hat Informationen über einen organisierten Kannibalenkult in der Region.
Art: Fraktion
Titel: Die Stimmen des Lichts
Beschreibung: Ein Kult, der das Virus als göttliche Strafe ansieht. Missioniert aggressiv und tötet „Unreine“.
Spielleiterhinweis: Die SC können sich infiltrieren, um jemanden zu retten – oder riskieren eine öffentliche Hinrichtung. Einer der Anführer hat ein altes Regierungs-Kommunikationsgerät.
Art: Schauplatz
Titel: Der umgedrehte Leuchtturm
Beschreibung: Ein alter Funkturm, der von unten nach oben bewohnt wird – mit Seilzügen, Käfigliften, Fallen.
Spielleiterhinweis: Wer den „Turmherrn“ überzeugt, erhält Zugang zu Funkausrüstung. Der Preis: Ein gefährlicher Botengang durch Zombiegebiet.
Art: Drama
Titel: Die Schuldner
Beschreibung: Ein Mann bettelt die SC an – seine Tochter wird als Pfand bei einer Gruppe Söldner festgehalten.
Spielleiterhinweis: Die SC können die Schuld begleichen (ein altes Fahrzeug oder Medikamente) oder sie mit Gewalt befreien – was zur Feindschaft mit den Söldnern führt.
Art: Handel
Titel: Die Zahnrad-Händler
Beschreibung: Eine technikfixierte Karawane bietet Upgrades, Ersatzteile und Reparaturdienste – verlangt aber präzise Gegenleistungen (z. B. Generatoren, bestimmte Komponenten).
Spielleiterhinweis: Guter Ort für modifizierte Ausrüstung. Beispiel: Ein Revolver mit integriertem Schalldämpfer – kostet jedoch eine schwere Mission.
Art: Horror
Titel: Das Haus ohne Türen
Beschreibung: Ein Bungalow, völlig versiegelt. Nur durch das Dach betretbar. Innen: sauber, intakt, Vorräte vorhanden – aber alle Spiegel fehlen.
Spielleiterhinweis: Unheimliche Atmosphäre. In einem Schrank: eine Polaroidkamera mit Fotos der SC – aufgenommen vor Stunden. Keine Feinde, nur Verunsicherung.
Art: Fraktionsmission
Titel: Der falsche Prophet
Beschreibung: Eine Gemeinschaft wird von einem „Heiler“ angeführt, der behauptet, immun zu sein.
Spielleiterhinweis: Der Mann ist tatsächlich infiziert – nutzt Medikamente, um Symptome zu unterdrücken. Die SC müssen entscheiden, ob sie ihn entlarven und destabilisieren – oder das System bestehen lassen.
Art: Drama
Titel: Der letzte Wunsch
Beschreibung: Ein Sterbender bittet die SC, seine Frau zu finden und ihr einen Brief zu geben.
Spielleiterhinweis: Die Frau lebt in einer feindlichen Enklave. Der Brief enthält ein Geständnis eines Verrats – mit dem Hinweis auf einen Schatz in der Kanalisation (Munition, Nahrung, Goldmünzen).
Art: Horror
Titel: Die Nacht der Sirenen
Beschreibung: Alte Lautsprecheranlagen beginnen plötzlich, Alarmtöne auszuspielen – überall in der Umgebung. Zombies reagieren.
Spielleiterhinweis: Eine alte Sicherheitsschaltung ist aktiviert worden. In der Kommandozentrale: Zugriff auf alte Karten, Zugangscodes und ein geheimes Notfalllager.
Art: Fraktion
Titel: Die Grenzer
Beschreibung: Eine neue Gruppe zieht eine „Grenze“ durchs Ödland und verlangt Zoll: Munition, Vorräte oder Dienste.
Spielleiterhinweis: Wer nicht zahlt, wird markiert – eine Markierung, die andere Gruppen misstrauisch macht. Wer sie austrickst, kann Insiderinfos über andere Fraktionen erhalten.
Art: Handel
Titel: Fleisch gegen Frieden
Beschreibung: Eine fahrende Metzgerei verkauft Dosenfleisch und geräucherte Ware – niemand fragt nach der Herkunft.
Spielleiterhinweis: Guter Ort für günstige Nahrung – aber irgendwann erfährt ein NSC oder SC, dass es Menschenfleisch ist. Moralisches Dilemma: akzeptieren oder reagieren?
Art: Drama
Titel: Die Beichte
Beschreibung: Ein ehemaliger Wissenschaftler gesteht einem SC, am Virus mitgearbeitet zu haben. Er will Buße tun – durch seinen Tod oder Hilfe bei der Suche nach dem Heilmittel.
Spielleiterhinweis: Sein Wissen führt zu einem geheimen Labor – tief in Zombiegebiet. Wahlmöglichkeit: erschießen oder retten. Vielleicht ist er der Schlüssel zu etwas Größerem.
Art: Horror
Titel: Der Tunnel der Kinder
Beschreibung: Ein stillgelegter U-Bahn-Schacht, gefüllt mit kleinen Fußabdrücken, Spielzeugen … und Zähnen.
Spielleiterhinweis: Ein Überlebender berichtet, dass Kinder dort von einer „Lehrerin“ geführt wurden. Diese ist wahnsinnig geworden. Im Kontrollraum: Vorräte, aber auch grausame Schulregeln („Wer nicht gehorcht, wird verbannt“).
Art: Feind
Titel: Die Totenwache
Beschreibung: Ein Dutzend Zombies steht regungslos um ein Lagerfeuer – als würden sie wachen oder warten.
Spielleiterhinweis: Ungewöhnlich für Zombies – sie reagieren erst auf sehr laute Geräusche. Im Feuer: menschliche Knochen, in der Asche eine fast intakte Vorratskiste mit 1W4 Rationen und einem Schuss Adrenalin.
Art: Kuriosität
Titel: Die eingemauerten Schreie
Beschreibung: In einem versiegelten Gebäude (altes Amtshaus) dringen dumpfe Schreie und Kratzen aus den Wänden.
Spielleiterhinweis: Im Keller wurden Zombies einbetoniert. Nicht gefährlich – solange niemand die Wände beschädigt. Wer es tut, riskiert eine schlagartige Eskalation.
Art: Feind
Titel: Der Schlurfer mit der Sirene
Beschreibung: Ein einzelner Zombie mit einer aktivierten Notfallleuchte auf dem Rücken. Er zieht langsam durch das Ödland.
Spielleiterhinweis: Die Leuchte zieht andere Zombies an. Wer ihn verfolgt, kann beobachten, wie sich eine riesige Horde sammelt – oder sie versehentlich direkt zu sich führen.
Art: Drama
Titel: Mein Bruder lebt noch
Beschreibung: Ein verwahrloster Mann bittet die SC, einen Zombie nicht zu töten – es sei sein Bruder, „nur krank“.
Spielleiterhinweis: Der Zombie trägt ein medizinisches Armband – war Teil eines gescheiterten Impfprogramms. Optional: Blutprobe kann in einem Labor analysiert werden.
Art: Horror
Titel: Die Stimmen in der Kanalisation
Beschreibung: Zombies in der Kanalisation sind blind – aber sie imitieren menschliche Stimmen, die sie gehört haben.
Spielleiterhinweis: Spieler hören ein Kind rufen, dann Lachen, dann „Hilf mir!“ – alles von Infizierten. Sehr atmosphärisch. Bei falscher Reaktion: Angriff aus dem Dunkel.
Art: Feind
Titel: Der Gehetzte
Beschreibung: Ein Zombie mit herausragend erhaltenem Körper sprintet auf die SC zu – ignoriert alles andere.
Spielleiterhinweis: In seinem Bauch ist ein Peilsender eingenäht – eine Fraktion (z. B. die Aschewölfe) testet neue Spähtechniken. Wird er zerstört, erhalten die SC falsche Koordinaten – in eine Falle.
Art: Schauplatz
Titel: Die Grube
Beschreibung: Eine offene Baugrube voller gestapelter Zombies – ruhig, reglos.
Spielleiterhinweis: Reagieren erst, wenn jemand hineinsteigt. Unten liegt aber ein abgestürzter Versorgungsdrohne-Rucksack mit Medizin (Wertvoll). Dilemma: riskieren oder zurücklassen?
Art: Kuriosität
Titel: Der tanzende Tote
Beschreibung: Ein Zombie steht in einer Hausruine und bewegt sich leicht im Rhythmus eines alten Radios.
Spielleiterhinweis: Das Radio ist an eine alte Autobatterie angeschlossen. Es sendet Morsezeichen: „Hilf mir.“ Keine Antwort – nur das Echo eines alten Notrufs.
Art: Drama
Titel: Die Käfigfrau
Beschreibung: Eine Frau sitzt in einem Käfig – außen herumlaufend: ein Dutzend Zombies.
Spielleiterhinweis: Sie wurde von einer Fraktion als „Lockvogel“ zurückgelassen. Wenn befreit, kennt sie den Standort des Lagers – aber hasst die SC, wenn sie zu spät kommen.
Art: Feind
Titel: Der Flüsterer
Beschreibung: Ein Zombie bewegt sich lautlos, greift aber gezielt Schwache an. Auffällig: Er vermeidet Licht.
Spielleiterhinweis: Ein mutierter Infizierter mit ungewöhnlich erhaltenem Gehirn. In seinem ehemaligen Versteck: Skizzen, Karten – er hat Menschen „beobachtet“. Vielleicht war er einmal ein Wissenschaftler …
Art: Feind
Titel: Der Bulle
Beschreibung: Eine verweste, massige Kuh mit zerfetztem Gesicht, aber übersteigerter Aggression. Sie greift jeden Eindringling sofort an – mit voller Wucht.
Spielleiterhinweis: Der Stall, den sie bewacht, enthält Vorräte (Konserven, Medikamente, alte Tierantibiotika). Die Kuh ist extrem widerstandsfähig. Option: Ablenken mit Schall oder Feuer.
Art: Kuriosität
Titel: Der sprechende Totenkopf
Beschreibung: Ein menschlicher Schädel, an einen alten Lautsprecher angeschlossen, wiederholt immer wieder dieselbe Nachricht: „Hilf mir.“
Spielleiterhinweis: Das Signal stammt von einer improvisierten Funkanlage, die in einer Bunkeranlage liegt. Sie enthält Vorräte – aber auch Fallen.
Art: Feind
Titel: Der Schattenwolf
Beschreibung: Ein riesiger, schwarzer, mutierter Hund mit zerfetzter Haut streift durch das Gebiet. Er greift lautlos an.
Spielleiterhinweis: Kann als „Bossgegner“ eingesetzt werden.
Art: NSC
Titel: Die Krähenfrau
Beschreibung: Eine alte Frau mit zerrissener Kleidung füttert Krähen auf einem verlassenen Spielplatz.
Spielleiterhinweis: Weiß viel über die Gegend. Vielleicht ist sie verrückt – vielleicht aber auch nicht.
Art: Schauplatz
Titel: Die Apotheke
Beschreibung: Eine Apotheke, halb verschüttet unter Trümmern.
Spielleiterhinweis: Mit Geschick lassen sich Medikamente bergen, aber überall liegen Spritzen und Glasscherben – Verletzungsgefahr.
Art: Feind
Titel: Die Zwillinge
Beschreibung: Zwei identisch aussehende Infizierte bewegen sich synchron.
Spielleiterhinweis: Wenn einer getötet wird, wird auf seltsame Weise der andere stärker. Ihr Blut enthält Spuren eines neuen Virusstrangs.
Art: Feind
Titel: Radio Red
Beschreibung: Ein Mann mit einer alten Boombox auf der Schulter, der als wandelnder Nachrichtensprecher durchs Land zieht.
Spielleiterhinweis: Seine Infos sind Gold wert – aber er verlangt immer einen ungewöhnlichen Preis.
Art: Kuriosität
Titel: Die Windspiel-Kapelle
Beschreibung: Ein verlassener Pavillon, behangen mit Hunderten von Dosen, Knochen und Drahtfiguren, die im Wind singen.
Spielleiterhinweis: Der Lärm zieht Zombies an, kann aber auch als Alarmanlage genutzt werden.
Art: Fraktionskonflikt
Titel: Die Teerstraße
Beschreibung: Eine Gruppe Plünderer verteidigt einen alten Highway mit improvisierten Barrikaden.
Spielleiterhinweis: Sie verlangen Maut – oder schießen. Wer ihre Anführerin überzeugt, darf passieren.
Art: Drama
Titel: Das Kind im Schacht
Beschreibung: Aus einem alten Kanalschacht dringt schwaches Wimmern.
Spielleiterhinweis: Ein Kind ist eingeklemmt. Rettung möglich, aber riskant. Vielleicht ist es eine Falle…
Art: Horror
Titel: Die Blutbäume
Beschreibung: Eine Baumgruppe scheint blutige Flüssigkeit zu weinen.
Spielleiterhinweis: Es sind Infizierte, die an die Bäume gefesselt wurden. Sie leben noch – teilweise
Art: Feind
Titel: Die Bienenkönigin
Beschreibung: Eine Infizierte mit geschwollenen Wunden aus denen aggressive Insekten schwärmen.
Spielleiterhinweis: Wird sie getötet, greift der Schwarm alle in der Nähe an.
Art: NSC
Titel: Mr. Fixit
Beschreibung: Ein Mechaniker mit einem improvisierten Rollstuhl, der alles repariert – wenn man ihm etwas „Altes“ schenkt.
Spielleiterhinweis: Guter Ort für Waffen- oder Fahrzeugmodifikationen.
Art: Kuriosität
Titel: Das summende Fass
Beschreibung: Ein altes Ölfass, aus dem ein leises Summen kommt.
Spielleiterhinweis: Darin: Ein halb funktionstüchtiger Generator – ein wertvoller Fund, aber laut.
Art: Schauplatz
Titel: Die Seifenfabrik
Beschreibung: Eine stillgelegte Fabrik voller alter Chemikalien und Seifenreste..
Spielleiterhinweis: Ein Paradies für improvisierte Brandbomben – oder eine tödliche Falle.
Art: Feind
Titel: Der Stecher
Beschreibung: Ein Zombie mit Metallstangen durch den Körper.
Spielleiterhinweis: Er spießt „aus versehen“ alle auf, denen er sich nähert.
Art: NSC
Titel: Der Pastor
Beschreibung: Ein fanatischer Prediger, der alle „Unreinen“ verbrennen will.
Spielleiterhinweis: Er hat einen kleinen Trupp Gläubiger… und einen Benzinkanister.
Art: Drama
Titel: Die letzte Nachricht
Beschreibung: Ein altes Handy vibriert, als die SC es finden. Eine Voicemail: „Ich liebe dich … ich hoffe, du hast es geschafft.“.
Spielleiterhinweis: Gibt den SC eine Richtung – eine Spur zu einem Unterschlupf oder Vorratslager.
Art: Kuriosität
Titel: Die wandernde Vogelscheuche
Beschreibung: Eine Vogelscheuche mit Hut, die immer wieder an anderen Orten auftaucht.
Spielleiterhinweis: Jemand beobachtet die SC – oder eine Fraktion markiert ihr Gebiet.
Art: Horror
Titel: Die Knochenglocke
Beschreibung: Ein Windspiel aus Menschenknochen, das ein unheimliches Läuten von sich gibt.
Spielleiterhinweis: Wer es zerstört, erregt den Zorn einer nahegelegenen Gruppe.
Art: Feind
Titel: Die Harpyien
Beschreibung: Drei Infizierte Zombies mit durchbohrten Stimmbändern, die nur kreischen können.
Spielleiterhinweis: Ihr Schrei lockt andere Zombies an.
Art: Fraktion
Titel: Die Vagabunden
Beschreibung: Eine Gruppe Nomaden mit bemalten Gesichtern, die den Glauben an Technik verloren hat.
Spielleiterhinweis: Können Hilfe leisten, im Tausch gegen Vorräte.
Art: Drama
Titel: Die falsche Retterin
Beschreibung: Eine Frau gibt sich als Ärztin aus, verkauft aber nur Placebos gegen Krankheiten.
Spielleiterhinweis: Wird sie entlarvt, könnte ein Mob sie lynchen, sie versichert aber, nur helfen zu wollen.
Art: Kuriosität
Titel: Die Spielzeugarmee
Beschreibung: Auf einem Dach stehen Hunderte kleiner Soldatenfiguren.
Spielleiterhinweis: Sie markieren den Eingang zu einem alten Bunker mit Munition.
Art: Feind
Titel: Der Ghul
Beschreibung: Ein Infizierter mit eingerissener Haut, der seltsamerweise andere Zombies anzuführen scheint.
Spielleiterhinweis: Er kann Zombies koordinieren, statt nur planlos herumzuwandern.
Art: Schauplatz
Titel: Das Schachbrett
Beschreibung: Ein Parkplatz, auf dem jemand Schachfelder aufgemalt hat – mit improvisierten Figuren aus Müll.
Spielleiterhinweis: Ein Hinweis auf eine verschlüsselte Botschaft oder ein Treffen.
Art: Horror
Titel: Die blutige Statue
Beschreibung: Eine Statue einer Frau mit blutigen Tränen.
Spielleiterhinweis: Unter der Statue: eine Falltür.
Art: Drama
Titel: Die Verlobten
Beschreibung: Ein Paar kämpft gegen eine Horde Infizierter – einer von ihnen ist schon gebissen.
Spielleiterhinweis: Die SC können helfen oder sie ihrem Schicksal überlassen, aber nicht jeder Biss führt zwangsläufig zur Infektion.
Art: Kuriosität
Titel: Der singende Stacheldraht
Beschreibung: Ein alter Zaun, dessen Windspiele aus Stacheldraht bestehen – im Wind ergeben sie Melodien.
Spielleiterhinweis: Ein Hinweis auf ein nahes Lager – oder nur ein Ablenkungsmanöver.
Art: Feind
Titel: Der Spucker
Beschreibung: Ein Zombie, der Säure spucken kann.
Spielleiterhinweis: Seine Überreste können für Experimente genutzt werden.
Art: NSC
Titel: Die Bibliothekarin
Beschreibung: Eine Frau mit dicker Brille, die ein altes Buchlager betreut.
Spielleiterhinweis: Hier können die SC Wissen oder alte Karten finden.
Art: Fraktionskonflikt
Titel: Die Seelenfischer
Beschreibung: Eine Gruppe, die Zombies „rettet“ und „umprogrammiert“.
Spielleiterhinweis: Die SC können versuchen, sie zu infiltrieren – oder sie bekämpfen.
Art: Drama
Titel: Das letzte Foto
Beschreibung: Eine Digitalkamera in einem verlassenen Zelt.
Spielleiterhinweis: Ein Bild zeigt eine Gruppe Überlebender, einige sind bekannte Gesichter.
Art: Horror
Titel: Das kriechende Lied
Beschreibung: Aus einem alten Grammophon kriechen Würmer, wenn es spielt.
Spielleiterhinweis: Das Lied enthält eine alte Zahlenfolge, Koordinaten.
Art: Kuriosität
Titel: Die Uhrensammlung
Beschreibung: Hunderte kaputte Uhren ticken asynchron in einem alten Schaufenster.
Spielleiterhinweis: Eine davon zeigt eine andere Zeit – ein Hinweis auf ein Treffen.
Art: Feind
Titel: Die Königin der Nacht
Beschreibung: Eine verstärkte Infizierte mit leuchtenden Augen, die nachts jagt.
Spielleiterhinweis: Sie kann Lichtquellen zerstören und SC im Dunkeln angreifen.
Art: NSC
Titel: Der Kartograf
Beschreibung: : Ein Mann mit einem Rucksack voller Karten, die er selbst gezeichnet hat.
Spielleiterhinweis: Seine Karten können helfen, oder gefährlich falsch sein.
Art: Fraktion
Titel: Die Blutrichter
Beschreibung: Eine Gruppe, die über „Verbrechen“ richtet – meist nur Diebstahl oder Verrat – und Blut verlangt.
Spielleiterhinweis: Die SC können sich als Richter verdienen oder selbst Ziel der Gruppe werden.
Art: Drama
Titel: Die falsche Familie
Beschreibung: Eine Gruppe Überlebender gibt sich als Familie aus, um andere zu täuschen.
Spielleiterhinweis: Ihr Anführer ist ein Betrüger, er plant Überfälle auf ahnungslose Reisende.
Art: Kuriosität
Titel: Die Murmeln
Beschreibung: Ein Sack voller bunter Murmeln liegt mitten auf der Straße.
Spielleiterhinweis: Wer sie aufhebt, wird von einer Gruppe plünderer des Diebstahls bezichtigt.
Art: Feind
Titel: Die Splitterzunge
Beschreibung: Ein Infizierter mit aufgerissenen Wangen, aus dessen Mund splitterartige Knochensporne ragen.
Spielleiterhinweis: Er spuckt diese Splitter in kurzen Salven, gefährlich auf mittlere Distanz.
Art: NSC
Titel: Der Maskensammler
Beschreibung: Ein Mann mit Dutzenden von Masken um den Hals, jede mit einem Namen.
Spielleiterhinweis: Er erzählt, dass jede Maske einer verlorenen Seele gehört. Wer ihm eine neue bringt, bekommt eine Geschichte oder ein Geheimnis.
Art: NSC
Titel: Der Maskensammler
Beschreibung: Ein Mann mit Dutzenden von Masken um den Hals, jede mit einem Namen.
Spielleiterhinweis: Er erzählt, dass jede Maske einer verlorenen Seele gehört. Wer ihm eine neue bringt, bekommt eine Geschichte oder ein Geheimnis.
Art: NSC
Titel: Maria McBride
Beschreibung: Eine Frau bewacht ein fast leeres Feuerzeug – ihre letzte Möglichkeit, ein Feuer zu machen.
Spielleiterhinweis: Wer sich mit ihr anfreundet, kann sie als Gefährtin gewinnen.
Art: Horror
Titel: Die Flüsterwand
Beschreibung: Eine alte Betonwand mit Dutzenden eingeritzten Namen, aus der leises Flüstern dringt.
Spielleiterhinweis: Eine Wand in der mehrere Zombies einbetoniert sind.
Art: Fraktion
Titel: Die Dreizehn
Beschreibung: Eine Bande Plünderer, die alles auf die Zahl 13 ausrichten.
Spielleiterhinweis: Wer sich ihnen anschließen will, muss eine grausame Mutprobe bestehen.
Art: Kuriosität
Titel: Der singende Pfosten
Beschreibung: Ein verrostetes Verkehrsschild, das im Wind Töne von sich gibt.
Spielleiterhinweis: Ein technikaffiner SC kann darin eine Botschaft versteckt finden: Morsezeichen für „Hilfe“.
Art: NSC
Titel: Die Augenlose
Beschreibung: Eine Frau mit verbundenen Augen, die sich trotzdem im Dunkeln zurechtfindet.
Spielleiterhinweis: Sie „sieht“ andere Dinge: Menschen mit Schuld, Zombies mit Erinnerungen – ob sie lügt oder nicht, bleibt unklar.
Art: Feind
Titel: Der Lautlose Chor
Beschreibung: Eine Gruppe von Infizierten, die keine Laute von sich geben, aber in perfekter Synchronität agiert.
Spielleiterhinweis: Sie reagieren nur auf Geräusche, nicht auf Bewegungen, eine Chance für die SC.
Art: Drama
Titel: Das verlorene Rezept
Beschreibung: Ein alter Koch versucht verzweifelt, ein Familienrezept zu rekonstruieren, um „ein Stück Normalität“ zu bewahren.
Spielleiterhinweis: Die SC können ihm helfen, oder erkennen, dass er dafür wichtige Vorräte opfert.
Art: Horror
Titel: Das summende Baby
Beschreibung: Ein Kinderwagen steht verlassen in einer Ruine. Darin: eine summende Puppe.
Spielleiterhinweis: Die Puppe enthält einen Bewegungsmelder, wer sie aufhebt, zieht eine Horde an.