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Ödland Zufallstabelle
Gefahr, überall

Zufälliges aus dem Ödland

Zufällige Begegnungen, Orte, NSC, Gefahren und Kuriositäten, von dramatisch bis tödlich, von absurd bis grausam. Für Spielleiter, die das Ödland lebendig (und tödlich) machen wollen.

"Sag niemals: ‚Hier sind wir sicher.‘ Niemals."
- Regel #9 aus einem zerschlissenen Notizbuch

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1W100
Zufälliges aus dem Ödland
1

Art: NSC
Titel: Der Funker in der Scheune
Beschreibung: In einer verfallenen Scheune hören die Charaktere plötzlich knackende Funksprüche. Ein alter Mann namens „Hawk“ lebt hier und betreibt eine improvisierte Radiostation.
Spielleiterhinweis: Hawk kann aktuelle Informationen über Gruppenbewegungen und sicheres Terrain funken – wenn man ihm dafür Alttechnik bringt (z. B. Funkteile, Batterien).

2

Art: Feind
Titel: Die Stille Patrouille
Beschreibung: Drei schwerbewaffnete Gestalten, gesichtslos hinter Masken, durchkämmen das Gelände. Sie sagen kein Wort – und eröffnen ohne Warnung das Feuer.
Spielleiterhinweis: Ihre Westen tragen das Emblem einer unbekannten Gruppierung („Weiße Sonne“). In ihren Taschen: Medikamente, High-End-Ausrüstung – und ein Foto von einem Kind, auf dessen Rückseite „Finde sie“ steht.

3

Art: Kuriosität
Titel: Die letzte Hochzeit
Beschreibung: Inmitten eines blutverschmierten Feldes stehen zwei verweste Leichen – fein gekleidet, aneinandergekettet, vor einem improvisierten Altar.
Spielleiterhinweis: In einem verblichenen Tagebuch finden die SC die Geschichte: ein Paar, das trotz aller Umstände heiraten wollte. In der Jackentasche: ein silberner Ring mit GPS-Koordinaten eingraviert – möglicherweise zu einem Vorratsversteck.

4

Art: Schauplatz
Titel: Die versunkene Tankstelle
Beschreibung: Eine halb eingestürzte Tankstelle liegt in einem Senkloch. Die Zapfsäulen sind leer, aber im Keller gibt es noch einen versteckten Vorratsraum.
Spielleiterhinweis: Vorsicht: Der Boden ist instabil, bei unvorsichtiger Bewegung stürzt jemand 3 m tief. Unten: 1 Waffe (ohne Munition), 3 Rationen, und ein in Plastik eingepacktes Notizbuch voller Tagebucheinträge über eine nahegelegene Söldnerbasis.

5

Art: Feind
Titel: Das Rudel
Beschreibung: Eine Gruppe von 5 „Veränderten“ – schnelle, verstärkte Infizierte – jagt durch das Gebiet. Sie greifen nur in der Dämmerung an.
Spielleiterhinweis: Wer sie überlebt, kann Proben ihres Gewebes gewinnen. Diese können einem Wissenschaftler NSC Hinweise für ein mögliches Gegenmittel liefern.

6

Art: NSC
Titel: Sammy, das Kind mit dem Pflasterauge
Beschreibung: Ein zehnjähriger Junge steht allein auf der Straße mit einer Spielzeugpistole.
Spielleiterhinweis: Sammy führt die SC zu seinem „Versteck“ – ein alter Schulbus mit 4 anderen Waisen. Wenn geholfen wird, vertrauen sie den SC künftig Informationen über Plünderer-Routen und geben 1 zufälligen, brauchbaren Gegenstand pro Woche.

7

Art: Schauplatz
Titel: Die vertikale Farm
Beschreibung: Ein ehemals urbaner Garten – nun überwuchert, aber voll essbarer Pflanzen. Ein paar Bereiche sind vermint.
Spielleiterhinweis: Wer die Minen erkennt oder entschärft, kann hier 1W6 Rationen einsammeln. Bei späterem Besuch: 1W4, bis nichts mehr da ist.

8

Art: NSC
Titel: Die Karawane der Hoffnung
Beschreibung: Eine bunt zusammengewürfelte Gruppe zieht mit Karren durch die Gegend – Musiker, Händler, Krankenschwester.
Spielleiterhinweis: Freundlich, aber vorsichtig. Sie tauschen nur mit jenen, die ihre Menschlichkeit bewahren. Ein moralisch fragwürdiger SC wird von ihnen öffentlich bloßgestellt und darf nicht mehr handeln.

9

Art: Kuriosität
Titel: Der singende Kopf
Beschreibung: Ein sprechender, solarbetriebener Roboterkopf singt alte Countrysongs in Endlosschleife.
Spielleiterhinweis: Eingebaute Karte zeigt den Standort eines verlassenen Robotik-Labors – potenziell gefährlich, aber mit wertvoller Ausrüstung.

10

Art: Schauplatz
Titel: Alter Wasserturm
Beschreibung: Ein alter Wasserturm ragt aus dem Ödland. In seiner Spitze lebt ein Scharfschütze – oder zumindest lebte.
Spielleiterhinweis: Der Turm kann als Aussichtspunkt genutzt werden. Im Gewehrkasten: ein Scharfschützengewehr mit 3 Schuss, 1 Feldstecher. Aber beim Hochklettern: 1 in 6 Chance, entdeckt zu werden.

11

Art: Feind
Titel: Die Salzmenschen
Beschreibung: Eine Bande, die Leichen einsalzt und konserviert – nicht aus Pietät, sondern als Nahrungsvorrat.
Spielleiterhinweis: Verstörend, aber clever organisiert. Wer ihr Lager überfällt, findet 5 Rationen Menschenfleisch, 2 Konservendosen, und ein Buch über Überlebenstaktiken („Kochen mit Carl“).

12

Art: NSC
Titel: Der Zahnengel
Beschreibung: Ein Ex-Zahnarzt, der durch das Land zieht und Leuten gegen Bezahlung (oder Drohung) die Zähne zieht – meist unnötig.
Spielleiterhinweis: Irre, aber mit Zugang zu Betäubungsmitteln. Seine Zahnpasta-Vorräte enthalten versteckte Medikamente. Bei erfolgreicher Manipulation gibt er sie freiwillig raus.

13

Art: Kuriosität
Titel: Der leere Zug
Beschreibung: Ein rostiger Zug steht still, jeder Waggon leer, bis auf einen – voller Puppen, alle auf das Fenster ausgerichtet.
Spielleiterhinweis: In einer Puppe: Ein versteckter Mikrofilm mit alten Regierungsdaten. Könnte Wissenschaftlern Hinweise über den Ursprung des Virus geben.

14

Art: Schauplatz
Titel: Das Kino „Hope“
Beschreibung: Verlassenes Kino mit eingeritzten Botschaften auf den Sitzen. Eine Projektoraufnahme zeigt die letzte Nachricht einer Familie.
Spielleiterhinweis: Ein Tagebuch beschreibt ein geheimes Lager unter der Bühne – 3 Rationen, ein Revolver mit 1 Schuss, und ein Foto mit GPS-Koordinaten zum nächsten „sicheren“ Ort.

15

Art: Feind
Titel: Die Brecher
Beschreibung: Eine Bande, die keine Waffen benutzt – nur rohe Gewalt. Sie brechen Knochen mit Hämmern, um Angst zu verbreiten.
Spielleiterhinweis: Brutal, aber langsam. Haben selten gute Ausrüstung, aber tragen immer einen Banner aus Haut – mit den Namen ihrer Opfer. Einer dieser Namen ist dem SC bekannt …

16

Art: NSC
Titel: Miranda Smith
Beschreibung: Eine ältere Frau im Rollstuhl, die von Eingemachtem in ihrem alten Bauernhaus lebt.
Spielleiterhinweis: Sie hat von allem nichts mitbekommen und seltsamerweise sind weder Plünderer noch Zombies bisher bei ihr erschienen. Sie lebt allein und kann den SC ein tolles Abendessen kochen.

17

Art: Kuriosität
Titel: Das rote Licht
Beschreibung: In einem alten Funkmast blinkt nachts regelmäßig ein rotes Licht. Niemand weiß, warum.
Spielleiterhinweis: Oben: Ein altes Notstromgerät und eine Botschaft in Morsecode: „Bin am Leben. 48.254N – 101.123W – bring Wasser.“ Die Koordinaten führen zu einem verschütteten Bunker, aus dem Klopfzeichen zu hören sind.

18

Art: Kuriosität
Titel: Die hängenden Lautsprecher
Beschreibung: Auf einer Lichtung hängen Lautsprecher von alten Strommasten. Alle paar Stunden ertönt eine alte, verzerrte Radiosendung mit 50er-Jahre-Werbung.
Spielleiterhinweis: Ein technikaffiner SC kann das Signal orten. Die Spur führt zu einem unterirdischen Bunker, in dem ein Mann mit einer psychischen Störung diese Sendung in Dauerschleife produziert – aber auch Lebensmittel hortet.

19

Art: Feind
Titel: Der übergewichtige Zombie
Beschreibung: In einem Bett in einem haus finden die SC einen äußerst übergewichtigen Zombie, der es nicht mehr aus seinem Bett schafft.
Spielleiterhinweis: Wenn die SC es schaffen, den Zombie aus seinem Bett zu wuchten, finden sie eingige Süßigkeiten auf der Matratze liegen.

20

Art: Fraktionskonflikt
Titel: Zwei Seiten einer Barrikade
Beschreibung: Zwei rivalisierende Gruppen belagern eine Brücke, beide behaupten, sie zu „kontrollieren“. Ein nervöses Patt.
Spielleiterhinweis: Die SC müssen sich entscheiden: verhandeln, kämpfen oder unauffällig umgehen. Eine Seite bietet einen Deal: Sprengstoff legen, um die andere Seite zu vertreiben. Die andere bietet Schutz und Versorgung, wenn sie sich einmischen.

21

Art: Drama
Titel: Das gestohlene Kind
Beschreibung: Eine Frau fleht die SC an, ihr Kind von Plünderern zurückzuholen – doch ein Mann behauptet, es sei sein Sohn, den sie entführt hat.
Spielleiterhinweis: Beide haben glaubwürdige Geschichten. Die Entscheidung der SC beeinflusst ihren Ruf bei lokalen Überlebenden. Wer lügt?

22

Art: Horror
Titel: Sie flüstern nachts
Beschreibung: Im nächtlichen Nebel hören die SC geflüsterte Stimmen, Lachen, Schluchzen. Ein verlassener Campingplatz. Kein sichtbarer Feind.
Spielleiterhinweis: Psychologische Belastung. Bei zu langem Verweilen: ein Charakter beginnt Wahnvorstellungen zu entwickeln. In einem Zelt: ein Tonbandgerät mit seltsamen Tonfrequenzen, die diese Effekte verursachen.

23

Art: Handel
Titel: Das rollende Casino
Beschreibung: Ein umgebauter Schulbus als mobiles Kasino mit Poker, Würfelspielen und Schwarzmarkt-Angeboten.
Spielleiterhinweis: Gewinne sind möglich – aber Betrug ist häufig. Die Besitzer „Die Drei Damen“ sind charmant, aber tödlich. Einsatzoptionen: Vorräte, Munition, Informationen, Dienste.

24

Art: Fraktionskontakt
Titel: Die Aschewölfe
Beschreibung: Eine paramilitärische Gruppierung mit starker Moralvorstellung – wer gegen ihren Kodex verstößt, wird bestraft.
Spielleiterhinweis: Die SC können sich beweisen, indem sie einen Deserteur jagen – oder ihn verstecken. Der Lohn: Zugang zu Vorräten und Munition, oder der Zorn einer wachsenden Macht im Ödland.

25

Art: Drama
Titel: Die List der Alten
Beschreibung: Zwei alte Männer geben sich als hilflose Überlebende aus – tatsächlich sind sie gewitzte Fallensteller und Diebe.
Spielleiterhinweis: Wer ihnen hilft, wird nachts bestohlen. Wer misstrauisch ist, kann Hinweise auf frühere Opfer entdecken. In ihrem Versteck: gestohlene Vorräte, ein seltenes Scharfschützenvisier.

26

Art: Horror
Titel: Das lebende Wandbild
Beschreibung: In einem Tunneldurchgang wurde eine Wand mit Leichen und Knochen „verziert“. Wer näher tritt, hört Wimmern.
Spielleiterhinweis: Einer der „Kunstwerke“ lebt noch – eingemauert, verstümmelt. Rettung möglich, aber gefährlich. Die Person hat Informationen über einen organisierten Kannibalenkult in der Region.

27

Art: Fraktion
Titel: Die Stimmen des Lichts
Beschreibung: Ein Kult, der das Virus als göttliche Strafe ansieht. Missioniert aggressiv und tötet „Unreine“.
Spielleiterhinweis: Die SC können sich infiltrieren, um jemanden zu retten – oder riskieren eine öffentliche Hinrichtung. Einer der Anführer hat ein altes Regierungs-Kommunikationsgerät.

28

Art: Schauplatz
Titel: Der umgedrehte Leuchtturm
Beschreibung: Ein alter Funkturm, der von unten nach oben bewohnt wird – mit Seilzügen, Käfigliften, Fallen.
Spielleiterhinweis: Wer den „Turmherrn“ überzeugt, erhält Zugang zu Funkausrüstung. Der Preis: Ein gefährlicher Botengang durch Zombiegebiet.

29

Art: Drama
Titel: Die Schuldner
Beschreibung: Ein Mann bettelt die SC an – seine Tochter wird als Pfand bei einer Gruppe Söldner festgehalten.
Spielleiterhinweis: Die SC können die Schuld begleichen (ein altes Fahrzeug oder Medikamente) oder sie mit Gewalt befreien – was zur Feindschaft mit den Söldnern führt.

30

Art: Handel
Titel: Die Zahnrad-Händler
Beschreibung: Eine technikfixierte Karawane bietet Upgrades, Ersatzteile und Reparaturdienste – verlangt aber präzise Gegenleistungen (z. B. Generatoren, bestimmte Komponenten).
Spielleiterhinweis: Guter Ort für modifizierte Ausrüstung. Beispiel: Ein Revolver mit integriertem Schalldämpfer – kostet jedoch eine schwere Mission.

31

Art: Horror
Titel: Das Haus ohne Türen
Beschreibung: Ein Bungalow, völlig versiegelt. Nur durch das Dach betretbar. Innen: sauber, intakt, Vorräte vorhanden – aber alle Spiegel fehlen.
Spielleiterhinweis: Unheimliche Atmosphäre. In einem Schrank: eine Polaroidkamera mit Fotos der SC – aufgenommen vor Stunden. Keine Feinde, nur Verunsicherung.

32

Art: Fraktionsmission
Titel: Der falsche Prophet
Beschreibung: Eine Gemeinschaft wird von einem „Heiler“ angeführt, der behauptet, immun zu sein.
Spielleiterhinweis: Der Mann ist tatsächlich infiziert – nutzt Medikamente, um Symptome zu unterdrücken. Die SC müssen entscheiden, ob sie ihn entlarven und destabilisieren – oder das System bestehen lassen.

33

Art: Drama
Titel: Der letzte Wunsch
Beschreibung: Ein Sterbender bittet die SC, seine Frau zu finden und ihr einen Brief zu geben.
Spielleiterhinweis: Die Frau lebt in einer feindlichen Enklave. Der Brief enthält ein Geständnis eines Verrats – mit dem Hinweis auf einen Schatz in der Kanalisation (Munition, Nahrung, Goldmünzen).

34

Art: Horror
Titel: Die Nacht der Sirenen
Beschreibung: Alte Lautsprecheranlagen beginnen plötzlich, Alarmtöne auszuspielen – überall in der Umgebung. Zombies reagieren.
Spielleiterhinweis: Eine alte Sicherheitsschaltung ist aktiviert worden. In der Kommandozentrale: Zugriff auf alte Karten, Zugangscodes und ein geheimes Notfalllager.

35

Art: Fraktion
Titel: Die Grenzer
Beschreibung: Eine neue Gruppe zieht eine „Grenze“ durchs Ödland und verlangt Zoll: Munition, Vorräte oder Dienste.
Spielleiterhinweis: Wer nicht zahlt, wird markiert – eine Markierung, die andere Gruppen misstrauisch macht. Wer sie austrickst, kann Insiderinfos über andere Fraktionen erhalten.

36

Art: Handel
Titel: Fleisch gegen Frieden
Beschreibung: Eine fahrende Metzgerei verkauft Dosenfleisch und geräucherte Ware – niemand fragt nach der Herkunft.
Spielleiterhinweis: Guter Ort für günstige Nahrung – aber irgendwann erfährt ein NSC oder SC, dass es Menschenfleisch ist. Moralisches Dilemma: akzeptieren oder reagieren?

37

Art: Drama
Titel: Die Beichte
Beschreibung: Ein ehemaliger Wissenschaftler gesteht einem SC, am Virus mitgearbeitet zu haben. Er will Buße tun – durch seinen Tod oder Hilfe bei der Suche nach dem Heilmittel.
Spielleiterhinweis: Sein Wissen führt zu einem geheimen Labor – tief in Zombiegebiet. Wahlmöglichkeit: erschießen oder retten. Vielleicht ist er der Schlüssel zu etwas Größerem.

38

Art: Horror
Titel: Der Tunnel der Kinder
Beschreibung: Ein stillgelegter U-Bahn-Schacht, gefüllt mit kleinen Fußabdrücken, Spielzeugen … und Zähnen.
Spielleiterhinweis: Ein Überlebender berichtet, dass Kinder dort von einer „Lehrerin“ geführt wurden. Diese ist wahnsinnig geworden. Im Kontrollraum: Vorräte, aber auch grausame Schulregeln („Wer nicht gehorcht, wird verbannt“).

39

Art: Feind
Titel: Die Totenwache
Beschreibung: Ein Dutzend Zombies steht regungslos um ein Lagerfeuer – als würden sie wachen oder warten.
Spielleiterhinweis: Ungewöhnlich für Zombies – sie reagieren erst auf sehr laute Geräusche. Im Feuer: menschliche Knochen, in der Asche eine fast intakte Vorratskiste mit 1W4 Rationen und einem Schuss Adrenalin.

40

Art: Kuriosität
Titel: Die eingemauerten Schreie
Beschreibung: In einem versiegelten Gebäude (altes Amtshaus) dringen dumpfe Schreie und Kratzen aus den Wänden.
Spielleiterhinweis: Im Keller wurden Zombies einbetoniert. Nicht gefährlich – solange niemand die Wände beschädigt. Wer es tut, riskiert eine schlagartige Eskalation.

41

Art: Feind
Titel: Der Schlurfer mit der Sirene
Beschreibung: Ein einzelner Zombie mit einer aktivierten Notfallleuchte auf dem Rücken. Er zieht langsam durch das Ödland.
Spielleiterhinweis: Die Leuchte zieht andere Zombies an. Wer ihn verfolgt, kann beobachten, wie sich eine riesige Horde sammelt – oder sie versehentlich direkt zu sich führen.

42

Art: Drama
Titel: Mein Bruder lebt noch
Beschreibung: Ein verwahrloster Mann bittet die SC, einen Zombie nicht zu töten – es sei sein Bruder, „nur krank“.
Spielleiterhinweis: Der Zombie trägt ein medizinisches Armband – war Teil eines gescheiterten Impfprogramms. Optional: Blutprobe kann in einem Labor analysiert werden.

43

Art: Horror
Titel: Die Stimmen in der Kanalisation
Beschreibung: Zombies in der Kanalisation sind blind – aber sie imitieren menschliche Stimmen, die sie gehört haben.
Spielleiterhinweis: Spieler hören ein Kind rufen, dann Lachen, dann „Hilf mir!“ – alles von Infizierten. Sehr atmosphärisch. Bei falscher Reaktion: Angriff aus dem Dunkel.

44

Art: Feind
Titel: Der Gehetzte
Beschreibung: Ein Zombie mit herausragend erhaltenem Körper sprintet auf die SC zu – ignoriert alles andere.
Spielleiterhinweis: In seinem Bauch ist ein Peilsender eingenäht – eine Fraktion (z. B. die Aschewölfe) testet neue Spähtechniken. Wird er zerstört, erhalten die SC falsche Koordinaten – in eine Falle.

45

Art: Schauplatz
Titel: Die Grube
Beschreibung: Eine offene Baugrube voller gestapelter Zombies – ruhig, reglos.
Spielleiterhinweis: Reagieren erst, wenn jemand hineinsteigt. Unten liegt aber ein abgestürzter Versorgungsdrohne-Rucksack mit Medizin (Wertvoll). Dilemma: riskieren oder zurücklassen?

46

Art: Kuriosität
Titel: Der tanzende Tote
Beschreibung: Ein Zombie steht in einer Hausruine und bewegt sich leicht im Rhythmus eines alten Radios.
Spielleiterhinweis: Das Radio ist an eine alte Autobatterie angeschlossen. Es sendet Morsezeichen: „Hilf mir.“ Keine Antwort – nur das Echo eines alten Notrufs.

47

Art: Drama
Titel: Die Käfigfrau
Beschreibung: Eine Frau sitzt in einem Käfig – außen herumlaufend: ein Dutzend Zombies.
Spielleiterhinweis: Sie wurde von einer Fraktion als „Lockvogel“ zurückgelassen. Wenn befreit, kennt sie den Standort des Lagers – aber hasst die SC, wenn sie zu spät kommen.

48

Art: Feind
Titel: Der Flüsterer
Beschreibung: Ein Zombie bewegt sich lautlos, greift aber gezielt Schwache an. Auffällig: Er vermeidet Licht.
Spielleiterhinweis: Ein mutierter Infizierter mit ungewöhnlich erhaltenem Gehirn. In seinem ehemaligen Versteck: Skizzen, Karten – er hat Menschen „beobachtet“. Vielleicht war er einmal ein Wissenschaftler …

49

Art: Feind
Titel: Der Bulle
Beschreibung: Eine verweste, massige Kuh mit zerfetztem Gesicht, aber übersteigerter Aggression. Sie greift jeden Eindringling sofort an – mit voller Wucht.
Spielleiterhinweis: Der Stall, den sie bewacht, enthält Vorräte (Konserven, Medikamente, alte Tierantibiotika). Die Kuh ist extrem widerstandsfähig. Option: Ablenken mit Schall oder Feuer.

50

Art: Kuriosität
Titel: Der sprechende Totenkopf
Beschreibung: Ein menschlicher Schädel, an einen alten Lautsprecher angeschlossen, wiederholt immer wieder dieselbe Nachricht: „Hilf mir.“
Spielleiterhinweis: Das Signal stammt von einer improvisierten Funkanlage, die in einer Bunkeranlage liegt. Sie enthält Vorräte – aber auch Fallen.

51

Art: Feind
Titel: Der Schattenwolf
Beschreibung: Ein riesiger, schwarzer, mutierter Hund mit zerfetzter Haut streift durch das Gebiet. Er greift lautlos an.
Spielleiterhinweis: Kann als „Bossgegner“ eingesetzt werden.

52

Art: NSC
Titel: Die Krähenfrau
Beschreibung: Eine alte Frau mit zerrissener Kleidung füttert Krähen auf einem verlassenen Spielplatz.
Spielleiterhinweis: Weiß viel über die Gegend. Vielleicht ist sie verrückt – vielleicht aber auch nicht.

53

Art: Schauplatz
Titel: Die Apotheke
Beschreibung: Eine Apotheke, halb verschüttet unter Trümmern.
Spielleiterhinweis: Mit Geschick lassen sich Medikamente bergen, aber überall liegen Spritzen und Glasscherben – Verletzungsgefahr.

54

Art: Feind
Titel: Die Zwillinge
Beschreibung: Zwei identisch aussehende Infizierte bewegen sich synchron.
Spielleiterhinweis: Wenn einer getötet wird, wird auf seltsame Weise der andere stärker. Ihr Blut enthält Spuren eines neuen Virusstrangs.

55

Art: Feind
Titel: Radio Red
Beschreibung: Ein Mann mit einer alten Boombox auf der Schulter, der als wandelnder Nachrichtensprecher durchs Land zieht.
Spielleiterhinweis: Seine Infos sind Gold wert – aber er verlangt immer einen ungewöhnlichen Preis.

56

Art: Kuriosität
Titel: Die Windspiel-Kapelle
Beschreibung: Ein verlassener Pavillon, behangen mit Hunderten von Dosen, Knochen und Drahtfiguren, die im Wind singen.
Spielleiterhinweis: Der Lärm zieht Zombies an, kann aber auch als Alarmanlage genutzt werden.

57

Art: Fraktionskonflikt
Titel: Die Teerstraße
Beschreibung: Eine Gruppe Plünderer verteidigt einen alten Highway mit improvisierten Barrikaden.
Spielleiterhinweis: Sie verlangen Maut – oder schießen. Wer ihre Anführerin überzeugt, darf passieren.

58

Art: Drama
Titel: Das Kind im Schacht
Beschreibung: Aus einem alten Kanalschacht dringt schwaches Wimmern.
Spielleiterhinweis: Ein Kind ist eingeklemmt. Rettung möglich, aber riskant. Vielleicht ist es eine Falle…

59

Art: Horror
Titel: Die Blutbäume
Beschreibung: Eine Baumgruppe scheint blutige Flüssigkeit zu weinen.
Spielleiterhinweis: Es sind Infizierte, die an die Bäume gefesselt wurden. Sie leben noch – teilweise

60

Art: Feind
Titel: Die Bienenkönigin
Beschreibung: Eine Infizierte mit geschwollenen Wunden aus denen aggressive Insekten schwärmen.
Spielleiterhinweis: Wird sie getötet, greift der Schwarm alle in der Nähe an.

61

Art: NSC
Titel: Mr. Fixit
Beschreibung: Ein Mechaniker mit einem improvisierten Rollstuhl, der alles repariert – wenn man ihm etwas „Altes“ schenkt.
Spielleiterhinweis: Guter Ort für Waffen- oder Fahrzeugmodifikationen.

62

Art: Kuriosität
Titel: Das summende Fass
Beschreibung: Ein altes Ölfass, aus dem ein leises Summen kommt.
Spielleiterhinweis: Darin: Ein halb funktionstüchtiger Generator – ein wertvoller Fund, aber laut.

63

Art: Schauplatz
Titel: Die Seifenfabrik
Beschreibung: Eine stillgelegte Fabrik voller alter Chemikalien und Seifenreste..
Spielleiterhinweis: Ein Paradies für improvisierte Brandbomben – oder eine tödliche Falle.

64

Art: Feind
Titel: Der Stecher
Beschreibung: Ein Zombie mit Metallstangen durch den Körper.
Spielleiterhinweis: Er spießt „aus versehen“ alle auf, denen er sich nähert.

65

Art: NSC
Titel: Der Pastor
Beschreibung: Ein fanatischer Prediger, der alle „Unreinen“ verbrennen will.
Spielleiterhinweis: Er hat einen kleinen Trupp Gläubiger… und einen Benzinkanister.

66

Art: Drama
Titel: Die letzte Nachricht
Beschreibung: Ein altes Handy vibriert, als die SC es finden. Eine Voicemail: „Ich liebe dich … ich hoffe, du hast es geschafft.“.
Spielleiterhinweis: Gibt den SC eine Richtung – eine Spur zu einem Unterschlupf oder Vorratslager.

67

Art: Kuriosität
Titel: Die wandernde Vogelscheuche
Beschreibung: Eine Vogelscheuche mit Hut, die immer wieder an anderen Orten auftaucht.
Spielleiterhinweis: Jemand beobachtet die SC – oder eine Fraktion markiert ihr Gebiet.

68

Art: Horror
Titel: Die Knochenglocke
Beschreibung: Ein Windspiel aus Menschenknochen, das ein unheimliches Läuten von sich gibt.
Spielleiterhinweis: Wer es zerstört, erregt den Zorn einer nahegelegenen Gruppe.

69

Art: Feind
Titel: Die Harpyien
Beschreibung: Drei Infizierte Zombies mit durchbohrten Stimmbändern, die nur kreischen können.
Spielleiterhinweis: Ihr Schrei lockt andere Zombies an.

70

Art: Fraktion
Titel: Die Vagabunden
Beschreibung: Eine Gruppe Nomaden mit bemalten Gesichtern, die den Glauben an Technik verloren hat.
Spielleiterhinweis: Können Hilfe leisten, im Tausch gegen Vorräte.

71

Art: Drama
Titel: Die falsche Retterin
Beschreibung: Eine Frau gibt sich als Ärztin aus, verkauft aber nur Placebos gegen Krankheiten.
Spielleiterhinweis: Wird sie entlarvt, könnte ein Mob sie lynchen, sie versichert aber, nur helfen zu wollen.

72

Art: Kuriosität
Titel: Die Spielzeugarmee
Beschreibung: Auf einem Dach stehen Hunderte kleiner Soldatenfiguren.
Spielleiterhinweis: Sie markieren den Eingang zu einem alten Bunker mit Munition.

73
74

Art: Feind
Titel: Der Ghul
Beschreibung: Ein Infizierter mit eingerissener Haut, der seltsamerweise andere Zombies anzuführen scheint.
Spielleiterhinweis: Er kann Zombies koordinieren, statt nur planlos herumzuwandern.

75

Art: Schauplatz
Titel: Das Schachbrett
Beschreibung: Ein Parkplatz, auf dem jemand Schachfelder aufgemalt hat – mit improvisierten Figuren aus Müll.
Spielleiterhinweis: Ein Hinweis auf eine verschlüsselte Botschaft oder ein Treffen.

76

Art: Horror
Titel: Die blutige Statue
Beschreibung: Eine Statue einer Frau mit blutigen Tränen.
Spielleiterhinweis: Unter der Statue: eine Falltür.

77

Art: Drama
Titel: Die Verlobten
Beschreibung: Ein Paar kämpft gegen eine Horde Infizierter – einer von ihnen ist schon gebissen.
Spielleiterhinweis: Die SC können helfen oder sie ihrem Schicksal überlassen, aber nicht jeder Biss führt zwangsläufig zur Infektion.

78

Art: Kuriosität
Titel: Der singende Stacheldraht
Beschreibung: Ein alter Zaun, dessen Windspiele aus Stacheldraht bestehen – im Wind ergeben sie Melodien.
Spielleiterhinweis: Ein Hinweis auf ein nahes Lager – oder nur ein Ablenkungsmanöver.

79

Art: Feind
Titel: Der Spucker
Beschreibung: Ein Zombie, der Säure spucken kann.
Spielleiterhinweis: Seine Überreste können für Experimente genutzt werden.

80

Art: NSC
Titel: Die Bibliothekarin
Beschreibung: Eine Frau mit dicker Brille, die ein altes Buchlager betreut.
Spielleiterhinweis: Hier können die SC Wissen oder alte Karten finden.

81

Art: Fraktionskonflikt
Titel: Die Seelenfischer
Beschreibung: Eine Gruppe, die Zombies „rettet“ und „umprogrammiert“.
Spielleiterhinweis: Die SC können versuchen, sie zu infiltrieren – oder sie bekämpfen.

82

Art: Drama
Titel: Das letzte Foto
Beschreibung: Eine Digitalkamera in einem verlassenen Zelt.
Spielleiterhinweis: Ein Bild zeigt eine Gruppe Überlebender, einige sind bekannte Gesichter.

83

Art: Horror
Titel: Das kriechende Lied
Beschreibung: Aus einem alten Grammophon kriechen Würmer, wenn es spielt.
Spielleiterhinweis: Das Lied enthält eine alte Zahlenfolge, Koordinaten.

84

Art: Kuriosität
Titel: Die Uhrensammlung
Beschreibung: Hunderte kaputte Uhren ticken asynchron in einem alten Schaufenster.
Spielleiterhinweis: Eine davon zeigt eine andere Zeit – ein Hinweis auf ein Treffen.

85

Art: Feind
Titel: Die Königin der Nacht
Beschreibung: Eine verstärkte Infizierte mit leuchtenden Augen, die nachts jagt.
Spielleiterhinweis: Sie kann Lichtquellen zerstören und SC im Dunkeln angreifen.

86

Art: NSC
Titel: Der Kartograf
Beschreibung: : Ein Mann mit einem Rucksack voller Karten, die er selbst gezeichnet hat.
Spielleiterhinweis: Seine Karten können helfen, oder gefährlich falsch sein.

87

Art: Fraktion
Titel: Die Blutrichter
Beschreibung: Eine Gruppe, die über „Verbrechen“ richtet – meist nur Diebstahl oder Verrat – und Blut verlangt.
Spielleiterhinweis: Die SC können sich als Richter verdienen oder selbst Ziel der Gruppe werden.

88

Art: Drama
Titel: Die falsche Familie
Beschreibung: Eine Gruppe Überlebender gibt sich als Familie aus, um andere zu täuschen.
Spielleiterhinweis: Ihr Anführer ist ein Betrüger, er plant Überfälle auf ahnungslose Reisende.

89

Art: Kuriosität
Titel: Die Murmeln
Beschreibung: Ein Sack voller bunter Murmeln liegt mitten auf der Straße.
Spielleiterhinweis: Wer sie aufhebt, wird von einer Gruppe plünderer des Diebstahls bezichtigt.

90

Art: Feind
Titel: Die Splitterzunge
Beschreibung: Ein Infizierter mit aufgerissenen Wangen, aus dessen Mund splitterartige Knochensporne ragen.
Spielleiterhinweis: Er spuckt diese Splitter in kurzen Salven, gefährlich auf mittlere Distanz.

91

Art: NSC
Titel: Der Maskensammler
Beschreibung: Ein Mann mit Dutzenden von Masken um den Hals, jede mit einem Namen.
Spielleiterhinweis: Er erzählt, dass jede Maske einer verlorenen Seele gehört. Wer ihm eine neue bringt, bekommt eine Geschichte oder ein Geheimnis.

92

Art: NSC
Titel: Der Maskensammler
Beschreibung: Ein Mann mit Dutzenden von Masken um den Hals, jede mit einem Namen.
Spielleiterhinweis: Er erzählt, dass jede Maske einer verlorenen Seele gehört. Wer ihm eine neue bringt, bekommt eine Geschichte oder ein Geheimnis.

93

Art: NSC
Titel: Maria McBride
Beschreibung: Eine Frau bewacht ein fast leeres Feuerzeug – ihre letzte Möglichkeit, ein Feuer zu machen.
Spielleiterhinweis: Wer sich mit ihr anfreundet, kann sie als Gefährtin gewinnen.

94

Art: Horror
Titel: Die Flüsterwand
Beschreibung: Eine alte Betonwand mit Dutzenden eingeritzten Namen, aus der leises Flüstern dringt.
Spielleiterhinweis: Eine Wand in der mehrere Zombies einbetoniert sind.

95

Art: Fraktion
Titel: Die Dreizehn
Beschreibung: Eine Bande Plünderer, die alles auf die Zahl 13 ausrichten.
Spielleiterhinweis: Wer sich ihnen anschließen will, muss eine grausame Mutprobe bestehen.

96

Art: Kuriosität
Titel: Der singende Pfosten
Beschreibung: Ein verrostetes Verkehrsschild, das im Wind Töne von sich gibt.
Spielleiterhinweis: Ein technikaffiner SC kann darin eine Botschaft versteckt finden: Morsezeichen für „Hilfe“.

97

Art: NSC
Titel: Die Augenlose
Beschreibung: Eine Frau mit verbundenen Augen, die sich trotzdem im Dunkeln zurechtfindet.
Spielleiterhinweis: Sie „sieht“ andere Dinge: Menschen mit Schuld, Zombies mit Erinnerungen – ob sie lügt oder nicht, bleibt unklar.

98

Art: Feind
Titel: Der Lautlose Chor
Beschreibung: Eine Gruppe von Infizierten, die keine Laute von sich geben, aber in perfekter Synchronität agiert.
Spielleiterhinweis: Sie reagieren nur auf Geräusche, nicht auf Bewegungen, eine Chance für die SC.

99

Art: Drama
Titel: Das verlorene Rezept
Beschreibung: Ein alter Koch versucht verzweifelt, ein Familienrezept zu rekonstruieren, um „ein Stück Normalität“ zu bewahren.
Spielleiterhinweis: Die SC können ihm helfen, oder erkennen, dass er dafür wichtige Vorräte opfert.

100

Art: Horror
Titel: Das summende Baby
Beschreibung: Ein Kinderwagen steht verlassen in einer Ruine. Darin: eine summende Puppe.
Spielleiterhinweis: Die Puppe enthält einen Bewegungsmelder, wer sie aufhebt, zieht eine Horde an.

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