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Clearwater Crossing
Befestigte Kläranlage

Clearwater Crossing

Ein umfunktionierter Albtraum aus Beton, Rost und Röhren – „Clearwater Crossing“ eine Zuflucht inmitten muffigem Wasser. Ein sicherer Ort? Vielleicht. Ein sauberer? Sicher nicht.

"Du bist nicht hier, weil du stark bist. Du bist hier, weil etwas von dir erhalten bleiben soll."
- Die Kuratorin

Offene Informationen

Außen

Clearwater Crossing ist eine alte Kläranlage an einem Fluss. Umgeben von dichtem Wald und aufgeschichteten Schrottmauern, erhebt sich das Gelände wie ein vergessener Außenposten der Zivilisation. Das Haupttor besteht aus zusammengeschweißten Gitterelementen, Containerplatten und alten Verkehrsschildern. Ein verwittertes Schild über dem Eingang verkündet: „Let‘ swim!.“ Rostige Rohre ragen wie Skelette aus dem Boden. Dampf steigt aus einem offenen Schacht, der nach fauligem Wasser riecht. Der Gestank von Chemie, Modder und Desinfektionsmittel hängt schwer in der Luft. Krähen kreisen über einem alten Klärturm – und verschwinden schnell wieder.

[Z] Halbwegs Sicher, aber nicht sauber. [Art: Kontext | P | ZWert: 2]

Bedeutung

Clearwater Crossing gilt als befestigter Zufluchtsort – klein, aber organisiert. Wer aufgenommen wird, bekommt Wasser (wenn auch zweifelhaften Ursprungs), einen Schlafplatz, etwas zu essen und medizinische Grundversorgung. Doch wer hier bleibt, muss sich den Regeln der Kuratorin unterwerfen. Jede Person muss bei Eintritt ein Objekt von Bedeutung abgeben – ein Andenken, ein Erinnerungsstück, eine Geschichte. Die Kuratorin führt eine „Sammlung“, und sie entscheidet, ob jemand bleiben darf. Das macht den Ort bekannt – und gefürchtet. Er ist Zuflucht, Archiv und Mahnmal zugleich.

Informationen für die Spielleitung

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Innen

Im Inneren ist Clearwater Crossing eine Mischung aus Lager, Archiv und streng geregelter Lebensgemeinschaft:

  • Zentralhof (ehem. Klärbecken): Trockengelegt, dient als Versammlungsort mit Zelten, Feuerstellen und einer Glaskuppel mit wechselnden Ausstellungsstücken.
  • Filterhalle: Verteilungs- und Essensbereich. Alles hier riecht feucht und nach Blech. Niemand fragt, was gekocht wurde.
  • Wartungsgänge: Schlafplätze auf Pritschen, aus Planen und alten Matratzen. Die Gänge hallen bei jedem Schritt.
  • Kontrollraum: Residenz der Kuratorin. Ihre Sammlung aus bizarren Objekten füllt Regale, Gläser, Vitrinen. Alles ist beschriftet. Alles wird bewahrt.
  • Die Kammer: Ein verbarrikadierter, streng bewachter Seitenbereich. Niemand weiß genau, was sich darin befindet – doch man hört manchmal Geräusche.

Anführerin

Eine hagere Frau mittleren Alters mit zu geradem Rücken, blasser Haut und strenger Stimme. Ihre Kleidung ist säuberlich, fast kultisch – ein weißer Kittel, makellos, mit altem Blut getränkt. Ihre Haare sind zu einem Zopf geflochten, in den feine Drähte eingearbeitet sind. Sie spricht ruhig, fast andächtig. Sie glaubt, Erinnerungen leben in Gegenständen – und sie sammelt, um das Ende der Welt zu „bewahren“. Ihre Sammlung ist ihr Ein und Alles. Manche sagen, sie weint manchmal mit ihren „Stücken“. Andere glauben, sie hört sie reden.

Weitere Begegnungen

  • Ash Underwood: Ehemaliger Krankenpfleger, still und sehr kontrolliert.
  • Mara Glint: Kümmert sich um die Ausgaben von Bedarfsgütern. Misstraut der Kuratorin – und will etwas Bestimmtes aus der Sammlung stehlen.
  • Jericho: Torwächter, loyal und schweigsam. Führt Buch über Ankömmlinge. Liest heimlich über Brückenbau.
  • Milo: Junger Bote, oft im Ödland unterwegs. Unauffällig aber freundlich. Kennt sich gut aus.
  • Jane: Traumatisierte junge Frau, keiner kennt ihren Namen. Spricht kaum, zeichnet seltsame Muster.

Herausforderungssituation

Ein Fremder wird eingelassen, nachdem er ein auffälliges Objekt abgibt – eine Metallkapsel mit einem Symbol. In der Nacht verschwindet er spurlos, und die Kuratorin erklärt: „Er passte nicht zur Sammlung.“ Unruhe bricht aus. Einige Bewohner wollen Antworten, andere schweigen aus Angst. Die Charaktere können sich einmischen, ermitteln, Beweise suchen – oder selbst in den Fokus der Kuratorin geraten. Wer zu viel fragt, könnte selbst ein „Exponat“ werden.

Wenn die Charakter im Umland von Clearwater Crossing unterwegs sind, können sie von einem kleinen Rudel infizierten Hunden angegriffen werden.

[NSCK] Rudel Zombiehunde
Ein ruderl gefährlicher und infizierter Hunde, sie scheinen ausgehungert zu sein.
Zähigkeit: 12 | Schwere Wunde: nein
GS Phyisch: 2W4+2 | GS Mental: 1W6
Züge pro Runde: 1 | Aktionen pro Zug: 3
Körpergröße: -1

Trivia

  • Die Kuratorin beschriftet jedes Objekt mit roter Tinte und bewahrt es in nummerierten Gläsern, Kisten oder Kapseln auf.
  • Der Wasserfilter ist defekt.
  • Ein Windspiel aus Knochen hängt über dem Eingang zur Kammer.

Gerücht / Aufgabe

Die Charaktere erhalten nur Unterschlupf, Verpflegung und medizinische Hilfe, wenn sie sich verpflichten, für Clearwater Crossing als Plünderer zu arbeiten um Nahrungsmittel, Munition und sonstige Bedardsgüter zu beschaffen.

SL-Querverweise

Querverweise

Weiterführende Inhalte

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